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 CUIRASSIER ET TELEPORTEUR

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MessageSujet: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Jeu 7 Mar 2013 - 16:00

Bon, je suis nouveau joueur de Chevaliers gris... à vrai dire je ne m'étais jamais penché outre mesure sur leurs règles ... MDR

J'ai une question à propos du téléporteur sur le cuirassier.

Il est écrit sous les options, avec astérisque que le téléporteur fonctionne de la même manière que celui des Interceptor... Jusque là je suis.
Dans la page 28, il est écrit (on fait l'impasse sur le Interceptor uniquement : qui veut direque ce n'est pas pour les incursions, OK !!!) :
Une unité équipée... infanterie autoportée...

Donc si je suis les règles à la lettre, et que le téléporteur du cuirassier fonctionne comme celui des Interceptors, il en fait, en plus d'une CM, une infanterie autoportée... selon les règles toujours... Donc le cuirassier fait le saut de 30 pas, mais se déplacerait aussi de 0 à 12 pas par tour. Toujours selon la logique des règles.

Est-ce le cas, ou est-ce qu'il y a un soucis ???
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fredturtle
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Jeu 7 Mar 2013 - 16:36

C'est bien le cas, il est alors considéré comme Créature Monstrueuse de Saut.

Citation :
Q. Les unités équipées de téléporteurs sont de type infanterie
autoportée. Comment cela affecte-t-il un Cuirassier Némésis
équipé de la sorte ? (p28)
R. Il devient une créature monstrueuse de saut.
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Jeu 7 Mar 2013 - 16:45

Yep, c'est bon hein? Razz
Avec un mouvement scout de 12" (brillante strat.) et derrière un mouvement de 12", plus charge à 2D6 ça peut te permettre de charger ton adversaire tour 1 s'il a commencé^^
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Jeu 7 Mar 2013 - 16:51

Bah ouais... Carrément que c'est bien... bon je joue pas grand maître... mais déjà rien que le 12 + 2D6, ça peut foutre le souk dans les lignes adverses...

Faudrait que je vois pour en mettre un avec juste le téléporteur... Juste pour l'envoyer avec ses deux poings de combat taper sur les chars ennemis... Bon le soucis c'est quand même les 75 points... Je pense pas le mettre à moins de 2000 points (déjà 10% !!!).

En tous cas merci beaucoup...

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Vindicare
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 8 Mar 2013 - 8:57

Les figs avec la règles scout ne chargent plus au tour 1 depuis la V6....

De même que celles ayant attaque de flanc ou qui arrivent des réserves....

Par contre c'est sur que le téléporteur c'est monstrueux Oo (je le sort cependant dès 1000/1500 pts Smile )

_________________
La procrastination est terrible...


Dernière édition par Vindicare le Sam 9 Mar 2013 - 12:53, édité 1 fois
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 8 Mar 2013 - 9:27

Erf oui je viens de vérifier c'est donc bien mort pour la charge. Après ça n'empêche pas d'être tour 1 dans les lignes ennemies, pour froutcher avec l'incinerator lourd et mettre la pression, tout en gardant le mouvement de 30" pour plus tard Smile.

En-dessous de 1000pts c'est vrai que c'est tendu... Au-delà c'est possible, j'ai (pour un tournoi en double) fait une liste à 1250pts avec deux cuirassiers volants, 15 GK incursions, 10 interceptors et un inquisiteur^^
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Mar 12 Mar 2013 - 13:36

Oui, je sais que c'est possible... Mais dans ton tournoi, avec cette liste, tu as fait quoi comme résultat ? Parce que si tu as pris une volée ... En 500 aussi on peut le mettre, mais est-ce que si tu le mets tu te coupes pas le pied ???
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Mar 12 Mar 2013 - 13:43

Citation :
Oui, je sais que c'est possible... Mais dans ton tournoi, avec cette liste, tu as fait quoi comme résultat ? Parce que si tu as pris une volée ...

Le tournoi a lieu ce week-end, je te dirai ça Wink.

Citation :
En 500 aussi on peut le mettre, mais est-ce que si tu le mets tu te coupes pas le pied ???
Par "possible", je pensais à "jouable", "choix intéressant"...
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Mar 12 Mar 2013 - 13:56

Ok... affaire à suivre alors...
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Vindicare
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Mar 12 Mar 2013 - 20:38

Avec Coteaz sa passe peinard, en tout cas chez moi sa le fait (et pas un, mais 2 pour 750 ^^).

A chacun sa manière de jouer (bon la mienne est bizarre aussi....)

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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 9:49

je sait pas si ça a déja été dit alors je vais le redire :p.

une créature monstrueuse de saut compte comme étant une créature monstrueuse volante.

Voila ui vous aidera a contreer la menace d'un prince démon ailé ^^
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 10:30

malheureusement non.

CM de saut = CM autoportée. tu bouges de 12, mais tu ne voles pas...

Cf FAQ
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 10:33

Citation :
une créature monstrueuse de saut compte comme étant une créature monstrueuse volante.
Alors là je te renvoie au livre des règles avec un gentil RTFM^^. Une créature monstrueuse de saut c'est une créature monstrueuse de saut, pas volante! Le cuirassier peut juste tirer avec l'exprugateur en état d'alerte sur les volants et ne peut pas les charger/attaquer au passage. "De saut" signifie que tu peux bouger de 12" par tour en sautant et si tu n'utilises pas ta capacité de saut (donc pour le cuicui se déplacer de 6") tu peux relancer tes 2D6 de charge à la place (pour un seul et même tour).

EDIT : grillé par Wulfenson^^
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 15:39

Juste pour avoir la confirmation des membres du fofo, un cuicui avec téléporteur c'est :
12 ps + 30 ps en utilisante le saut une fois par partie ? soit 42 ps en 1 tour ?
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lysander53
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 16:05

Non, c'est soit 12 ps par tour (ou relance de dés lors de la charge), ou 1 unique saut de 30 ps dans la partie, pas les 2 cumulés, déjà qu'on a un codex"cheaté" Laughing
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Ven 15 Mar 2013 - 20:20

Ok c'est bien ce que je pensais, dommage.
En tout cas merci pour la confirmation Wink
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 5:22

Pourquoi on parle d'infanterie auto portée? Ça ne dit pas unité de saut alors pourquoi ils pourrait bouger de 12 ps ... Je croyais que le télé porteur servait uniquement pour le 30 ps une seule fois par partie...
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 5:40

Dans le fonds, le télé porteur est pour sauter dans le Warp et non pas pour faire de petit saut sur le champs de bataille . Désolé je ne vois à aucun endroit où c'est indiqué qu'on peut les déplacer en petit saut de 12 ps...
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 5:45

Il y a des antennes sur le télé porteur Et donc servent à diriger le téléporteur personnel, ce qui permet à l'escouade d'effectuer une fois par partie un "bond" de 30ps.
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 9:09

Se reporter a la page 28 de notre dex ou il est dit que : équipé de téléporteur cela compte comme de l'infanterie auto portée ou de saut et qu'on aussi le droit de faire un saut de 30ps ; ou créature monstrueuse de saut Very Happy
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 14:57

Mais je ne vois pas que c'est inscrit infanterie de saut? Je veux juste être capable de l'expliquer à mes adversaire lorsqu'ils verront le cuirassiers bondir vers eux à coup de 12 ps! :-)
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 15:22

Merci pour les infos!
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MessageSujet: Re: CUIRASSIER ET TELEPORTEUR   Dim 9 Juin 2013 - 16:21

Il faut regarder dans les corrections . Sinon le codex est quand même très claire (page 28) ; mais infanterie auto porté est remplacé par de "saut " .
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