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 Aliance ethnique

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Iskariote
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MessageSujet: Aliance ethnique   Lun 25 Mar 2013 - 7:59

Voila un petit sujet ou je sollicite votre avis.
Si vous pouvez choisir une unité et/ou avec un QG parmis les différents alliés de circonstance , laquelle vous choisiseriez ?
En essayant de développer les raisons de votre choix.
Bien à vous.
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MessageSujet: Re: Aliance ethnique   Lun 25 Mar 2013 - 9:47

Ben le peloton de commandement d3 compagnie de la garde avec le peloton d'infanterie de la garde. ca te donne la possibilité de prendre plein d'equipement et d'armes lourdes, un no
Bre ultra important de troupes, des véhicules... le tout dans deux unités. Tu doubles voire triple la taille de ton armee rien qu'avec ces choix. Si tu dois juste en prendre deux, autant que ce soient ceux qui permettent de detourner.cela revient à prendre combien d'acolyted ? Suffit de faire le calcul. Avec un peloton de cdt compagnie au taquet et un peloton d'infanterie au taquet aussi, rappelez-moi combien de dizaines de figs on a ? Et combien d'armes ou ehicumes? Je mets toutes les armees au defit de rivaliser. A choix egal chez les SM on se retrouve à 11 gus.... là on est à combien de plus que 50 figs ?
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MessageSujet: Re: Aliance ethnique   Lun 25 Mar 2013 - 20:01

D'accord avec REX je joue éssentiellement SM, est un allié de circonstance pour Moi c'est la GI,

Vue que l'on manque cruellement d'unité antiaérienne, et le codex SM commence a se faire vieux!!!( j'espére que je ne suis pas le seul a le pensé)

Et surtout il ne côute pas chére!!!



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fredturtle
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MessageSujet: Re: Aliance ethnique   Lun 25 Mar 2013 - 21:50

La garde reste effectivement un très bon choix pour compenser le faible nombre des armées en armure énergétique, et encore plus avec les chevaliers gris.

Il ne faut pas oublier qu'un peloton full infanterie avec les armes spéciales et lourdes dont tous les choix sont remplis monte vite à 600 pts (presque 800 avec une bonne escouade de commandement de compagnie) Sans le moindre véhicule alors que chaque unité peut être véhiculée en chimère... Et si l'on joue avec le capitaine Al'Rahem tout ce petit monde DOIT effectuer une attaque de flanc, ce qui peut plus que surprendre... Que ce soit en mode piéton avec un peloton fusionné ou en mode à chacun sa chimère...

On aligne pas moins de 48 piétons et 21 armes lourdes diverses allant du mortier à l'autocanon en passant par les lance-missiles. (je compte les 5 escouades d'infanterie et les 5 escouades d'armes lourdes, pas les 2 escouades de 6 gardes avec armes spéciales et les 20 à 80 conscrits sélectionnables dans le même choix de troupe)

Et tout ça pour un unique choix qg et de troupe.
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O'Shova
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MessageSujet: Re: Aliance ethnique   Lun 25 Mar 2013 - 22:30

J'avais jamais pensé à ça, c'est vrai que c'est carrément intéressent de jouer la garde impérial en allié.
Surtout que le choix que tu viens de nous donner Fredturtle, ne doit coûter presque rien en point, ce qui peut que renforcer le choix ! Very Happy
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fredturtle
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MessageSujet: Re: Aliance ethnique   Mar 26 Mar 2013 - 11:02

Une escouade des légions pénales pourrait aussi être sympa à jouer, pour 80 pts nous avons 10 gardes avec juste un fusil laser et une arme de cac et les compétences scout, obstinés et la règle desperados.
Il n'ont par contre pas la moindre option...

La règle Desperados est la suivante : avant le déploiement on lance 1d6. 1-2 ils ont pistolero -) les fusils laser comptent comme assaut 2 au lieu de tir rapide; 3 - 4 contre-attaque, course et charge féroce; 5 - 6 ils comptent comme ayant une arme de cac en plus de leur équipement normal (donc 2 armes de cac) et leurs attaques au cac sont perforantes.

C'est sympa et ça peut surprendre. Ce serait à tester.

Ce que j'ai pu tester à mes dépends en jouant Soeurs de Bataille ce dimanche lors d'un tournoi no limit à 1750 pts c'est une escouade de vétérans fuseurs en chimère avec le sergent artilleur Arker. Les vets qui font une attaque de flanc c'est sympa.
Mon adversaire jouait une liste podée en Salamander avec Vulcain, vétérans d'appuis, 2 dreads, 2 unités de scouts sniper, 1 bastion, 1 escouade de commandement de compagnie avec maitre d'artillerie pour la galette, 1 vendetta et 1 griffon. J'ai succombé tout à la fin du 7eme tour et je m'en était pris plein les dents avant à cause de mon manque d'antichars...

Ce jeudi je teste avec mes Soeurs de Bataille, en vue d'un no limit à 1850 pts, une escouade de commandement de compagnie avec maitre artilleur et astropathe (pour le bonus sur le jet des réserves et la galette) avec le capitaine Al'Rahem et 4 escouades d'infanterie à pied avec lance-grenades et autocanon en attaque de flanc. En plus j'alignerai 5 cavaliers et 1 hydre.
J'en ferai un compte rendu, ma partie test sera face à un black templar.

L'escouade de commandement de peloton avec Al'Rahem et autocanon coute 115 pts, chaque escouade d'infanterie avec lance-grenades, autocanon et grenades antichars 75 pts, plus 35 pts pour un commissaire. Le peloton de 4 escouades me coute configuré comme ça 340 pts. Il pourrait être moins cher de 50 pts sans les autocanons et il y a toujours la possibilité de remplacer les lance-grenades par des lance-flammes et d'ajouter des commissaires avec hache énergétique pour l'orienter encore plus pour le cac malgré leur F 3. Le commissaire avec hache énergétique coute 45 pts et on peut en prendre 1 par escouade. L'autocanon est à 10 pts, même s'il doivent faire des tirs au jugé lors du tour ou ils arrivent, il y a un ordre qui permet de jumeler les tirs contre les véhicules ou créature monstrueuses. Donc ça me semble rentable.
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