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 Anti aérien

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Cyanhur
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MessageSujet: Anti aérien   Sam 18 Mai 2013 - 9:41

Bonjour,

Vu le regard perfide de mes adversaires, je sais que je vais me trouver confronté à du volant.
Qu'avons-nous contre le volant ? je ne crois pas avoir trouvé d'entrée "efficace" dans notre codex.


Merci de votre aide. Smile

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Lysander
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Sam 18 Mai 2013 - 13:55

Ben si ya le stormraven qui est pas mal, mais cher, et c'est un volant aussi.

Prend lesoit une ligne aegis, soit un bastion... cest peut etre le moment de tester le bastion vindicare, méga efficace contre les volants, puisque ton vindicare va tirer à ct 8 contre eux, et si il a un canon laser, il tirera ct8, f9, pa2, avec toutes ses règles. Donc plus de volant...
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Cyanhur
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Sam 18 Mai 2013 - 14:23

Une fois le Bastion acquis, je testerais pour sur ^.^

Donc, En gros on a rien de sol-air ?!

Je vais en chier Suspect
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Lysander
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Sam 18 Mai 2013 - 15:44

Non on a rien. La seule chose efficace contre du volant c'est le quadritube ou le canon laser icarus, en forteresses, apres faut taper dans les double autopsy des dread, pour saturer de tirs...
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Dim 19 Mai 2013 - 11:55

Haaaa le double autocanon c'est de l'anti aérien ??

J'ai surement loupé une coche, mais comment savoir si c'est de l'anti aérien ou pas ?

Merci d'avance
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Lysander
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Dim 19 Mai 2013 - 14:05

Non seul le quadritube des forteresses sont AE. Les double autopsy des dread, ils peuvent quand meme matcher mais cest à la chance. Disons que tu as des tirs relancables, donc les chances sont bonnes...
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Dim 19 Mai 2013 - 14:48

Eh oui la saturation est notre seule amie , car il me semble qu'on ne peut toucher que sur 6 si ce n'est pas AA Arrow
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waydjee
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Lun 20 Mai 2013 - 9:14

Absolument ! Tir au jugé sur des aéronefs sans la règle antiaérien... Je ne sais pas vous, mais moi je trouve que 4 tirs (même jumelés), c'est pas vraiment de la saturation... et ça me ferait mal de "gaspiller" mes tirs d'autopsy sans être sur de toucher!

Je ne peux qu'accorder du crédit à "admn" :

- Soit StormRaven mais c'est vite cher pour une petite liste

- soit bastion (mais c'est cher payé aussi)

- soit ligne aegis (t'as un couvert convenable, et un quadritube ou un canon laser icarus ! )
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Vindicare
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Lun 20 Mai 2013 - 13:15

Le dread marche bien...testé et approuvé.

J'utilise aussi l'escouade de 10 incursions munitions psy 2 psycanon avec inqui a relance, sa fait le café ^^

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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 21 Mai 2013 - 14:41

Vous boudez le prix du storm, mais pourtant qu'est-ce qu'il est bien! en version full ratata c'est une tuerie AA : multifuseurs jumelés, canons d'assaut jumelés, bolter ouragangnam-style, munitions psy. Une extrême polyvalence (autant AA, AC que AP), une bonne solidité, aérien et tout. Non franchement, si la liste à côté est bien conçue pour laisser un storm ou deux en place, bah ça roule nickel!

Sinon, en plus classique, les 10 purifs avec Coco jumelant et potentiellement ignore les couverts. Full psycanon bien sûr.

Contre les avions, en GK uniquement, y'a que la saturation de psycanons, munitions psy et dread psy qui marchent en plus du storm.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 21 Mai 2013 - 15:30

La ligne aegis est indispensable, notamment du fait de son interception. 'est très très bien de pouvoir tirer sur le helldrake avant qu'il ne tir... sur un résultat arme détruite ou détruit on est plus que joyeux!
En plus le sergent de ton escouade de purgator ou autre tir pendant la phase ennemis sur une unité venant des réserves puis il peut tirer avec son fulgurant pendant ta phase de tir.

Apres il y a volant et volant. le helldrake est de loin celui qui nous fait le plus mal (sauf full totor), c'est une escouade à 150+ qui part/tour. Les croissants (si ils sont en nombre raisonnable, pas 8 ou 9) ne sont pas des cibles prioritaires. Le stormraven nous fait très mal aussi, sont fort blindage est une plaie et en plus il tir assez fort (notament les missiles CG, ce qui est un comble).
La vendetta (en 2000 le gars en avait 2) m'a pas paru ultime contre nous (faut pas jouer un dreadkhnight par contre), les autres volants je connais pas.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 9:45

Je ne suis pas vraiment de ton avis sur les volants necrons, ils font quand même relativement mal à nos 3+.
Comment les gères tu du coup?
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 10:30

Les avions Nécrons? Comme tous les aéronefs qui ne peuvent pas passer stationnaire... Tu avances, avec ta ligne aegis déployée au centre de la table. Comme ça, quand ils arrivent, tu te jettes à terre derrière l'aegis pour la 2+, derrière tu te relèves et tire dessus. De toute manière pour tirer dessus tu dois le faire à CT1...

Ensuite, à cause de son mouvement de 18" minimum, si tu ne l'as pas pété, il va te passer au-dessus et ne te tirera pas dessus. En gros, tour 1 tu ne te fais pas shooter, tour 2 t'as une 2+ de couvert, tour 3 il n'est plus là, tour 4 le restant revient mais t'as la 2+ et ainsi de suite.

Maintenant, si en face ce n'est pas une boulangerie, mais simplement 2-3 moissonneurs/faucheurs, bah tu les attends avec ton quadritube intercepteur et puis tu donne prescience à tes unités de tirs lourds (escouade de 3 serviteurs multifuseurs, avec 3 acolytes fuseurs et 2 singes par exemple :p) et puis voilà^^. L'unité embarquée retournant en réserve imminente t'es assez tranquille^^.

Et pour peu que tu aies Coteaz, tu le transporte rapidement contre le bord de table adverse et hop, tu lui mets la pression sur ses troupes qui vont arriver en réserve par le bord de table^^
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 10:45

Je prends note de toutes ces bonnes idées Wink
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 10:49

C'est ce que j'étais en train de me dire , il faut juste que je m'achète une ligne Aegis , dout la question : si on a un vindicare dans l' Aegis sa doit dépoter ???
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 10:59

Pas forcément, avec un quadritube et une CT4 t'as 4*(8/9) touches, soit 3.56. Donc en gros tu peux espérer faire entre 3 et 4 touches. Avec CT8, 4*(35/36) = 3.89. Pas beaucoup mieux quoi^^. Et puis un assassin ça peut se faire "one-shoter", tandis que 10 incursions avec un inquisiteur dedans, bah ça en fait des PV pour tenir le quadritube^^
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 28 Mai 2013 - 15:37

ouai pas bête , il faut vraiment que je m'en trouve une , bon pour l'instant il n'y a pas de volants à mon club , hormis les miens , et 1 chez les EN .
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 29 Mai 2013 - 9:11

"si en face ce n'est pas une boulangerie"

M.D.R

Sérieux c'est trop bon ^^

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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 29 Mai 2013 - 12:03

+1 azvec Rachenkov les moisso and co nous font mal au sur nombre (boulangerie) heureusement la plus part des tournois limitent pas mal le nombre.(2 ou 3) et franchement c'est gérable. j'ajouterias que son mouvement de 18 est tres bien pour nous ça l'approche de nos psycanon avec leur faible portée.
Le helldrake qui bouffe les couverts, ça, ça nous fait très mal. Je n'ose imaginer une triplette...
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 29 Mai 2013 - 13:59

Pour le helldrake il faut jouer avec les décors à étage et le placement des figurines.

Prenons le placement de 10 incursions :
Dans une ruine à 2 étages + 1 rez-de-chaussée, tu places 3 mecs en haut, 3 en bas et 4 au milieu, en espaçant un maximum les figurines des autres unités.
Lors de l'arrivée du drake, pour te froutcher il va devoir choisir son étage, donc il pourra au mieux te tuer 4 mecs. Il suffit de répartir les psycanons sur plusieurs étages et t'es sûr d'en avoir au moins un qui tirera le coup d'après.

Après, pour éviter l'attaque au passage, bah faut se mettre à plus de 36" de l'entrée des réserves ennemies la plus proche.

Autre option, jouer du 2+ de save en tampon. Ne pas le faire avec des inquisiteurs (MI), mais les grand-maîtres et archivistes remplissent très bien ce rôle.

Tu places le GM devant, par là où va arriver le drake, et derrière tu recules tes incursions de 2" entre chaque socle, presque à la file indienne. Il aura deux options, soit mettre un maximum de figurines sous le gabarit, à ce moment-là c'est le Maestro qui prend, donc en avant les saves à 2+ (pas d'attention chef surtout!!!).

Soit il place le drake de côté, pour que la cible la plus proche soit un incursion, mais à ce moment-là, la pseudo file indienne lui offrira quoi... 3-4 mecs grand grand maximum à froutcher... Et derrière c'est à toi de jouer avec tes stormravens, tes psycanons "presciencés", etc....
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 29 Mai 2013 - 16:01

Si je te suis bien le fait de mettre le GM devant permet comme aux tirs que se soit la 1ere fig qui face toute les svg ; je ne savais pas que cela fonctionner avec les gab. de souffle
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 29 Mai 2013 - 16:38

Bah c'est une attaque de tir comme une autre^^. Y'a que pour les armes de barrage qu'on prend comme référence le centre du gabarit plutôt que le tireur.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Jeu 30 Mai 2013 - 10:40

Très bon sa Very Happy
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Neriu
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Lun 3 Juin 2013 - 13:08

Inquisiteur Rachenkov a écrit:
Bah c'est une attaque de tir comme une autre^^. Y'a que pour les armes de barrage qu'on prend comme référence le centre du gabarit plutôt que le tireur.

Tous un monde qui s'effondre, c'est pas du tous comme sa qu on joue les allocation de touche dans mon groupe... sa va etre la guerre pour les faire revenir a la bonne regle... Merci pour l'info.
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Alzareth
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 12 Juin 2013 - 2:27

Concernant la Ligne de Défense Aegis:
- 200 points l'autocanon quadritube n'a en effet pas besoin du vindicare pour 45 points de moins tu as un incursion qui tiendras en prime un objectif placé judicieusement à portée, elle permet de s'attaquer à du volant et du terrestre mais la Force 7 face à du blindage 12 c' est :
dégât superficiel sur du 5 et dégât important sur du 6      ----->88.8% de chances de retirer un point de coque par tour

- 230 points  ensuite l'option "chère" seulement 30 points de plus :
Ligne Aegis + Laser Icarus + Vindicare : tu profite du vindicare pouvant Intercepter pendant le tour ennemi et tirer à l'Exitus pendant ton tour (on change de perspective là ^^)
le vindicare risque d'être one-shot mais il a droit a une invulnérable 4+
en terme de performances brutes sur du blindage 12 :
11 chances sur 12 de toucher (Lourde 1 faut pas gâcher les tirs avec un CG standard)
dégât superficiel sur 3                  --->61% de chances de retirer un npoint de coque par tour
dégât important sur 4 +                ------>45.83% de chances de faire un dégât important chaque tour
en bonus la PA2 te permet d'ajouter un au tableau de dégât des véhicules:
- tu ne feras jamais d' Équipage secoué
- équipage sonné te permet de forcer l'aéronef à aller en ligne droite à 18 pas: tu met une figurine sous le socle et pouf EPAVE (voir la FAQ: un aéronef se déplaçant de moins de 18 pas est une épave ), de plus les armes tirerons au jugé, exit les armes à gabarit ^^
- arme détruite sûrement le jet le moins intéressant
- immobilisé = vitesse bloquée utile pour coincer l'aéronef ou le virer de a table vers les réserves, son entrée future te donnant le droit d'intercepter à nouveau
-explosion : les figurines transportées prennent très cher touche Force 10 sans sauvegarde d'armure mais risque de voire dériver la trainée force 6 sur ses troupes 00"
>>un aérien qui se crashe donne une grosse galette F6 PA- qui dévie de 2D6 pas <<

---> une fois la menace éliminée (15 % dès le premier tour) tu peut te servir du Canon pour cibler des cibles terrestres, même si le vindicaire seul est plutôt bon (mais il ne sera pas toujours à portée le canon si)

Après avoir commencé par le quadritube je dois dire que la prochaine fois je prends le Canon Laser Icarus

PS : A ce prix là tu as une escouade de 4 psycanons alors si tu préfère la saturation à courte portée mais ça ne fait "que" 0.88 points coque retirés par tour, chiffre étant porté à 1.6 avec un Inquisiteur Prescience


Dernière édition par Alzareth le Jeu 13 Juin 2013 - 9:36, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 12 Juin 2013 - 3:28

Dériver ??? c'est a dire que tu fais une déviation .
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Vindicare
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Jeu 13 Juin 2013 - 9:00

Tout dépend du style de jeu ou encore des décors en places....Pour ma part:

-Pas fan du canon laser, trop cher, pas assez polyvalent a mon goût, bref...

-L'autocanon, j'aime bien, avec l'incursion (5 mecs) a côté, sa permet une défense correcte pour 200pts environs.

-Le must, pour moi, c'est l'escouade de 10 mecs avec inqui "classique" (110pts), sa fait un gros sac a points (360 il me semble), mais c'est extrêmement polyvalent, et qui plus est très efficace...

Sinon, Alzareth, très beau résumé, très complet. Juste abominable le coup de bloquer l'aéronef, c'est tellement vicieux qui j'y avais pas pensé Oo (go les interceptions là  ^^)

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MessageSujet: Re: Anti aérien   Jeu 13 Juin 2013 - 9:30

Salut Vindicare,
c'est en effet une méthode bien vicelarde mais que dire des Aériens: c'est pas des bisounours...
d'un autre côté il faut tomber sur le bon jet de dé sinon c'est mort

Concernant le nombre de points le Canon Laser Icarus est 15 points moins cher mais couplé avec le Vindicative (l'autre) il est que 30 points plus cher.

J'essaierais cette config IRG et je vous dirais.

J'aime vraiment le principe du Canon Laser qui touche sur 2+/4+ et qui peut choisir de viser le QG planqué derrière ses 20 cultistes ou ses 20 Gaunts, de quoi donner des sueurs froides à ton adversaire
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Jeu 13 Juin 2013 - 11:02

Citation :
 équipage sonné te permet de forcer l'aéronef à aller en ligne droite à 18 pas: tu met une figurine sous le socle et pouf EPAVE (voir la FAQ: un aéronef se déplaçant de moins de 18 pas est une épave ), de plus les armes tirerons au jugé, exit les armes à gabarit ^^

Attention quand même si c'est aussi un volant de type stationnaire (vendetta and co) il peut très bien repasser en vitesse de manœuvre (ce n'est pas interdit) et donc out le 18' en ligne droite...
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Jeu 13 Juin 2013 - 21:33

Équipage sonné: le véhicule ne peut effectuer que des tirs au jugé jusqu'au prochain tour c'est déjà une bonne nouvelle, on peu oublier les missiles lance-flammes et autres gabarits et ne peut pas se déplacer à moins qu'il s'agisse d'un aéronef au passage (voir page 80) auquel cas il ne pourra que se déplacer de 18 pas sans pivoter au préalable. aux dernières nouvelles "ne pourras que" c'est assez restrictif comme choix 

donc non je ne pense cas que ton ennemi pourra choisir de changer de mode de déplacement si ça l'oblige de se déplacer de plus ou de moins de 18 pas----> la technique marche toujours
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Ven 14 Juin 2013 - 9:40

Alors alors :
tout d'abord la FAQ :
Page 80 – Aéronefs, Vol au passage
Remplacez les trois dernières phrases par : « La vitesse de
combat d’un aéronef au passage est de 18 ps, et sa vitesse de
manoeuvre est de plus de 18 ps jusqu’à 36 ps. Toutefois, pour
ne pas décrocher, un aéronef au passage ne peut jamais se
déplacer volontairement de moins de 18 ps lors de sa phase
de Mouvement. Un aéronef au passage forcé de se déplacer
de moins de 18 ps pendant sa propre phase de Mouvement est
automatiquement réduit à l’état d’épave. »


Et un aeronef de type stationnaire doit (et le dégat secoué sonné ni change rien) déclarer son type de déplacement au début de sa phase de mouvement avant son déplacement et peut donc passé en "vol stationnaire" (voir encadré page 81) et donc ne plus être "au passage" durant sa phase de mouvement. La condition "au passage" n'étant plus rempli il n'est donc plus obligé de se déplacé de 18".

J'ai eu le cas de figure et mon adversaire m'a mis au jugé 3 tir de CL jum et en plus j'ai du encore perdre des tirs pour le finir le tour d'après sachant qu'entre temps la cargaison était descendue du véhicule... Lourd.

Donc non la technique ne marche pas avec du stationnaire.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Ven 14 Juin 2013 - 11:18

Ce que j'essaie de vous vous dire c'est
"ne pourra que ce déplacer de 18 pas"
ça veut pas dire
"ne pourras que se déplacer de 18 pas ou changer de mode de vol pour ne pas se déplacer des 18 pas réglementaire prévus pour son prochain tour de jeu."

Dans l'ordre des choses le véhicule était volant au passage au moment où tu le touches la condition est préalable à la réalisation on n'est pas en politique
et au tour suivant le dégât important équipage sonné il ne peut que se déplacer de 18 pas
changer de mode n'en fais pas moins qu'il lui est imposé par le dégât au tour précédant de limiter son mouvement.
--->>> après s'il était stationnaire c-à-d antigrav rapide au moment où tu le touches la règle n'est pas la même

la faq ne stimule pas que ce mouvement obligatoire peut être évité pour une raison ou une autre

au pire s'il devient VEHICULE antigrav il sera immobilisé et toi tu lui tires dessus  à pleine CT
>si ton ennemi n'as pas remarqué que tu as placé tes figurines au tour d'avant (avant la phase de tir, faut être très prévoyant et chanceux) il préfèrera sûrement voir ta CT limitée à 1 et bougera des 18 pas attendus
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Ven 14 Juin 2013 - 12:52

ou changer de mode de vol pour ne  : c'est ecrit ou???????? 
Il y a marquer que si c'est un aeronef au passage alors 18".
Il se trouve qu'au début de sa phase de mouvement rien ne lui interdit et même tout l'oblige (doit) a choisisr son mode de déplacement .
Et donc oui tu te te retrouve avec, au lieu d'une destruction, un véhicule immobile qui tirera quand même au jugé (et 3 tirs de cl jum dans mon cas c'est pas cool) et qui en plus peut décharger ses passagers, et ça change beaucoup de chose.
Après j'ai eu le cas mais ça reste rarissime.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Ven 14 Juin 2013 - 17:10

Décidément la compréhension est difficile:
le véhicule qui étais atteint du résultat EQUIPAGE SONNE au tour précédant ne peut se déplacer que de 18 pas ce tour-ci
en décalant tout d'une  ligne temporelle ça te semble logique ?

par quel miracle le véhicule peut-il occulter le résultat de combat qui s'applique au moment où les conditions sont réunies :
volant au passage + équipage sonné= mouvement limité à 18 pas au tour suivant

le seul moyen en théorie pour lui d'atteindre ces 18 pas étant de rester au passage
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Vindicare
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Lun 17 Juin 2013 - 9:15

Moi j'ai compris que:

1) Faut faire un dégât "équipage sonné"
2) Tour de l'adversaire, il doit choisir son mode de passage:
-au passage, il est donc obligé de maintenir sa vitesse précédente (il peut aussi avoir bougé de 19ps, ce qui fout tout en l'air), c'est l'astuce pour le détruire
-stationnaire, il est donc vulnérable mais pas inoffensif pour autant

J'ai bon?

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MessageSujet: Re: Anti aérien   Lun 17 Juin 2013 - 9:59

Pour moi oui, mais pour Alzareth non.
Alzareth indique que son dégât empêche un véhicule de changer de vitesse et ça c'est écrit nul part et ren ne va dans ce sens.
Ce qu'il y a d'écrit c'est un véhicule de type stationnaire doit choisir sa vitesse au début de sa phase de mvt.
Il n'y a rien concernant les dégâts déjà pris .
Donc quelque soit la situation antérieure (sonné ou pas) il doit choisir sa vitesse. Et donc pour moi rien ne lui interdit de devenir stationnaire auquel cas son déplacement devient nul et non pas de 18'.
Tant qu'il n'y a pas écrit : véhicule au passage, dégât sonné  = mvt 18' + pas de changement de vitesse possible, ce que dit Alzareth, est pour moi, non valable.
Pour l'antériorité du dégât on est bien d'accord, par contre son application ne se présente qu'au moment du déplacement du véhicule en question, ce déplacement n'étant réalisé qu'après le choix du mode de vol.
Après si pas de FAQ (et le cas est trop rare pour une FAQ) ça sent l'arbitrage tournoi.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 18 Juin 2013 - 13:17

Là oui, mais ensuite c'est l'un des nombreux casses-têtes de gw, qui va a l'encontre de la logique...

Moi je dit sur du 4+ !  ^^

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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mar 18 Juin 2013 - 13:25

Ah mais non sérieux, z'allez pas nous faire du warfo ici!Evil or Very Mad

Si c'est pas précisé que tu ne peux pas, principe des règles GW, bah tu peux en suivant les autres règles qui disent que oui. Ici, tu peux choisir au début de ton tour comment te déplacer (stationnaire ou au passage), point barre^^.

Et puis pour ceux qui restent sceptiques, mettez-vous d'accord avec votre adversaire avant la partie et tout se passera bien Wink.
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MessageSujet: Re: Anti aérien   Mer 19 Juin 2013 - 12:14

J' ai posé la question à la FAQ W40k;
D' ici là j' admet que l' aéronef peut choisir de ne pas parcourir les 18 pas en ligne droite imposés (jusqu' à preuve du contraire en "vol au passage"), laissant ainsi le choix à mon adversaire de faire voler son aéronef de 18 pas avec le rsique de ne pouvoir placer le socle ou alors de rester immobile mais d'être une cible facile sans sauvegarde zig-zag,etc

De toute façon le but de ma digression étais de dire que le canon Icarus permettais de diminuer la probabilité de faire seulement équipage secoué et que si son adversaire ni pense pas on peut flinguer son aéronef sans gâcher un seul tir dessus.
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