LIBER DAEMONICA

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 Nouveau codex GK

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heimatt
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 8:28

hello,

juste deux petite choses, hors fluf c'est quand même 14 pages retirées sur 44.

Je ne joue pas de suite inqui, mais j'avoue vouloir jouer de temps en temps, pour des raison de poins, un inqui pour alléger ma liste d'armée car je fais beaucoup de petite partie à 500 pts. donc oui je suis triste pour le retrait de l'inquisition du dex et acheter a part le codex inqui n'y changera rien  Sad 

La boite d'incursion de base c'est en boutique 26 euros les 5 perso. Donc la boite de 10 incursion reste un poil moins cher à ceci prêt, lorsque l'on regarde bien le descriptif, la boite de 10 incursion contiens moins de possibilités (1seul justicar, 1seul marteau/expurgateur/lance flamme) que deux boites de 5.

@++
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 8:48

Ah! Sacré frère Elric,

Tes analyses st tjr très pertinente, ns avons eu la même réflexion avec mon revendeur hier.
En faite le codex GK n'était pas du tout prévus pr de suite.
Les fins stratèges financier de chez GW se st dit mince si on squizz le codex GK cela va permettre de vendre les dex des assassins et de l'Inquisition! Et ainsi pouvoir l'étendre au autre armées de l'Imperium et dc toucher + de monde.

Qu'est-ce qu'ils ns fait penser cela, c'est la soudaineté de cette sortie et le fait qu'il n'y est aucune nvlle fig.
Bien que je garde un peu d'espoir pr un nouveau Draigo comme il passe en LoW, zut une nvlle fig s'impose bon sens. Pr exemple le LoW des SW.

Enfin j'en viens à lecture du WD de cette semaine, visiblement notre armée sera une armée orienté vers la FeP avec des balises de téléportation, une possibilité de pouvoir faire une FeP au 1er tour. Un 2eme point fort mais on le connait déjà, c'est les CW et le psy, aegis, etc.
Très peu d'armées vont pouvoir venir ns embêter de ce coté là.
De plus le codex aura une bonne partie sur le Fluff GK et uniquement GK. Ns sommes un chapitre à part entière pas une branche de l'Inquisition.

Enfin en conclusion perso, je suis content que ce nouveaux codex ce recentre sur les GK. Je penses que la façon de jouer sera un peu différente quoique, j'attends donc avec impatience ce nouveau codex.

heimatt je crois plutot que c'est juste 2 grappes de 5 qu'ils ont mit ds une seule boite, donc 4 psycanon, 2 lance-flamme, etc.
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Frère Canaillou
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 11:06

Des chevaliers gris par boite de 10!!
Ca c'est de la nouveauté! On est sauvés^^
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Iskariote
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 12:32

moi je dis ce codex c'est de la grosse arnaque, yaura rien, il serra bien vide, gros foutage de gueule = coup de gueule
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Karhandras
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 13:08

Moi je dis: rendez-vous samedi prochain.
Je le sens bien et pas seulement parce que je suis à moitié Eldar. Nombreux sont les futurs possibles.


Une bonne liste hot-drop en profondeur, full teutons avec un peu de blindés pour compenser nos tirs à distance. Nous sommes son ultime cadeau! Nous sommes la mort venue du ciel!
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Raargha
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 14:20

D'après ce que j'ai vu/entendu le fait que le livre ce recentre sur les GK avec des liste orienté Archeviste Fep et beaucoup de pouvoir psy permet tout de même d'avoir plus du fluff pour moi les inquisiteurs et suite inquisitoriales étaient trop "annexes" et unités qui servent a palier certains défauts.

Certes elles avaient leurs utilités mais s'il vous plait arrêter de pleurer avant même d'avoir vu l'ensemble du codex.
Déjà on me dit les dreadnoughts en élites, magnifique je vais pouvoir mettre 2 dread, un land, un CN.
plus de choix d'élites possible moins de choix de troupes imposer petit up des totors qui reste les meilleurs totor du jeu de loin.
De plus j'ai toujours eu l'habitude de cumulé un psyker biomancie avec des paladins afin d'avoir le maximum de bonus de force.
L'idée d'une liste full hot-drop profondeur me plait énormément et selon moi c'est exactement comme ça que je verrait les chevaliers gris en action, une poignée de chevalier arrivant directement dans la mélée par le biais de teleporteur, leur fluff es basé la dessus pourquoi les GK ne ce jouent pas comme ça ?

Un peu l'inverse total des démons voir ce basé sur un déploiement comme ces derniers.
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Brygnnar
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 17 Aoû 2014 - 23:50

Petite question sur le sujet

j'ai vu qu'on perdrait Mordack ? Info ou Intox ?
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 0:04

Apparemment les perso que l'on connait , sont appelés à disparaitre , se n'est pas propre à notre codex , il y en aurait de nouveaux ...

Les munition psy seraient en dotation directe sur les profiles des armes , plus besoin de les payer , le prochain codex à sortir serait celui des mal faisant eldars noir ...

J'aime bien aussi l'idée de jouer une bonne partie de nos unités en FeP .
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frere elric
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 1:43

Bon la perte de Mordrack, pour moi c'est du non entendu, donc je ne pencherai pas vraiment sur info/intox, maintenant faire disparaitre les pI nommes moi j'y crois moyen vu que tous les dex qui sortent actuellement sont presque fourres a l'extreme de perso nommes, donc beuhhh j'attends de voir.

Maintenant vu la nouvelle capa spe de nos GK, Mordrack pert un peu de son utilite, sauf que lui c'etait une arrivee T obligatoirement, et automatiquement (donc pas de jet de 3+) et sans deviation (ce qui n'est pas le cas des unites en FeP dans le nouveau dex).

En plus j'aimais bien le simple fait d'avoir des fantomes avec soit des qu'on avait une blessure non sauvegardee, l'adversaire y reflechissait a 2 fois, c'etaient quant meme des termis GK, bref il fallait ls avoir bien accrochees pour essayer, perso je gagnais de combat avec Mordrack qui etaient bien mal engages jusqu'a l'arrivee des fantomes.

Bref s'y on le perd, ben tampi, on se trouvera bien un autre QG a mettre, qui pense desuite a Draigo (mais bon si on nous enleve Momo, pourquoi aussi Draigo, hein comme cela on sera le seul dex a ne pas avoir de PI nomme, quant je vous dis qu'on est vraiment les meilleurs des meilleurs des mego over the best).

Nan me

voili voilo
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 10:30

Euh, pour moi un codex sans PI j'y crois pas du tout, un remplacement de tout les PI j'y crois encore moins car il faudrait que GW fasse de nvlle fig donc intox complète pour moi.

Par contre psybolt de série si c'est vrai, ça déchire! et ça j'y crois bien Smile



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jj6988
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 10:32

Ah le psybolt de base, avec probablement des unités moins cheres... Le top!!

Par contre à priori, pas de pouvoirs psy spécifiques à nos CG. Les cartes de pouvoirs vendues sont celles de la démonologie Séraphique.
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Iskariote
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 10:50

exa on s'est fait baisé sur les pouvoirs psy également, dire que même les SW ont leur propre domaine ....
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jj6988
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 10:56

Attendons de voir quand même avant de porter un jugement.

Mais c'est vrai que cela n'envisage rien de très folichon: pas de nouveaux pouvoirs, pas de nouvelles unités, ...

Mon pote wolf qui me disait il y a un mois: "non mais vu ce qu'ils ont fait pour les wolves, tu verras, les prochains chevaliers seront encore plus fumés!!!" -_- Mouais
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Brygnnar
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Lun 18 Aoû 2014 - 15:26

Les wolves croient en la mere Fenris, et ont toujours eu leurs pouvoirs ! Machoire du loup du monde !

Donc c'est logique, tout commes les CG doivent en avoir Wink
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frere elric
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 5:22

Ouai, ben perso je pense attendre d'avoir le dex entre les mains et de l'avoir lu (of course) avant de me prononcer au sujet des pouvoirs psy, parce que mine de rien, tel que je vois le truc, tous les dex se retrouvent un peu egaux devant le psy (a part les dex ayant encore des pouvoirs rien qu'a eux mais comme ils ne sont plus nombreux, les erratas V7 en avaient enlever quant meme pas mal, nos freres des Blood Angels ont franchement bien mangera ce sujet, leurs pretres ne servent quasiement plus a rien maintenant, et Mephiston qui perd egalement, bon bref).

En ce qui nous conserne, certe visiblement nous n'auronspas des pouvoirs a nous, mais on a acces maintenant a toutes les disciplines (ou presque), et du cote de l'abjuration on est quant assez bien lotis certe c'est sur du 6+, mais avec l'aegis on est deja a 5+, confrereie de psychers et hop un +1, le moindre de QG et/ou PI est un psycher de niveau 2 et hop encore un petit +1; perso moins si je fais les comptes, hors abjuration fait par un archi (ou equivalent master lvl 3), ben on abjure sur du 5+ avec un bonus de +2 en moyenne, toujours mieux que tout ceux qui le font sur du 6.

Bref.

Et pour conclure, je dirais que je faisais de l'humour en ironisant sur un dex "trotro fort qui roxe de la mort qui tue, vraiment trop cheate" sans PI nommes; Bien evidemment je ne consois pas notre dex sans PI nommes, mais je dirais meme plus j'ai quant meme bien du mal a consevoir que l'on nous enleve un de nos plus grand hero du fluff (bon d'un autre cote, nos amis de Lenton sont assez coutumier du fait, rappelez-vous du Sergent Naaman qui disparu des etres vivants sans aucune raison et surtout sans grande explication par exemple).

donc attendons mes freres, attendons et si une flamme doit se consumer que se soit celle de la bouche du canon de vos incinerator, plustot que celle qui brulera nos coeurs et nos ames dans de futiles digretions qui ne servent finalement qu'a alimentere les croyances que le mal est grand.

Parole de Saint Asolom.

Louee soit la Sainte Lumiere du Divin Empereur.

voili voilo
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 5:30

Tiens en passant bon anniv frere canaillou.

des pour le double post.

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Frère Canaillou
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 11:48

frere elric a écrit:
Tiens en passant bon anniv frere canaillou.

Merci!
Bien que je doute que GW en a tenu compte pour notre nouveau codex^^

Mais on peut toujours rêver.
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 15:01

Bon anniversaire "petit canailloux"

Alors en attendant mieux GW ns gratifie d'une boite plutôt intéressante contenant :
- 1 cuirassier,
- 1 land raider,
- 5 totors,
- 5 purgators,
- 10 incursions.

Tout ceci pour 165€, valeur marchande 210€.

En attendant le codex, TIC TAC TIC TAC, pfffff c'est long Smile
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Iskariote
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 17:20

De Bolter et épée tronconeuse

Citation
~Psycannons became Salvo 2/4 as expected. Heavy Psycannon has a dual profile, area saturation is the same (Heavy 1, large blast) but has a Salvo 3/6 option too.
~Purifiers inflict Soulblaze on all melee attacks, Incinerators have Soulblaze as well.
~Librarians are cheeeeeeeeeaaaap. We're talking ML3 (still in TDA) for the price of a current Psyriflemen dread (unfortunately Psybolts really are gone now)
~Brother-Captains are ML1, can be upgraded to a GM (+1A and ML2) for the same price as the GM's current ML-upgrade. Still under the 200pt mark.
~Nemesis Force Weapons have a few reworks. No more +1 invuln in melee for swords, halberds are +1S instead of +2I and the warding stave is +2S, AP4 and grants Adamantium Will.
~Paladin Apothecary is the same price as the current Apothecary upgrade (a solid 55pts less) and becomes a character. As reported, NFWs now cost points to upgrade, the previously spoiled figures are correct.

~The Titansword is +3S and AP2, all NFW have Daemonbane (successful Force activation grants rerolls to wound and armour pen against Daemons.

~NDK is a Monstrous Creature (character), same base cost, and all it's options got cheaper. PT is 45 points less than before, and the melee upgrades are dirt-cheap. With how awesome Psylencers are now, you'll be glad to know the Gatling Psylencer dropped 5pts.

Falchions are bought as a pair, S: user Specialist weapons. Just the one attack still.
GKT pricing is real, but they do have to pay for melee weapon upgrades, which are one price no matter the model using them. Special weapons are bunkered into PA and TDA price-points though (which BCs and GMs have access to, no more Ballistic Skill tax!) and a GM with Psycannon clocks in at just over 200pts.

Psycannon/sword GKTs are silly cheap now, slightly less than a Paladin. GKTs are the future, people!

EDIT: Regular banner is 12" bubble of rerolling failed morale and pinning checks and +1A to GKs in the squad.


Citation
RELICS!!
~The Soul Glaive is a halberd that lets you reroll failed Force tests, and while Force is in effect, the weilder rerolls to hit, wound and armour pen rolls. Costs as much as a GK Strike.

~The Bone Shard of Solor gives the weilder a 3++ while within 12" of a Daemon, increasing to a 2++ for Daemons of Khorne within the same distance. Half a GK Strike in points
~Domina Liber Daemonica grants 1 extra psychic power but has to be rolled on the Sanctic chart. The bearer and all friendly GK units within 6" reroll 1s on psychic tests from Sanctic. Costs as much as a GKT Psycannon
~Cuirass of Sacrifice is TDA with FnP and IWND, costs 5 points less than a GK Strike
~The Nemesis Banner is a 12" Fearless bubble for GKs, GKs in the squad get +1A and Daemons treat the fearless bubble as dangerous terrain, but is pretty pricey and only available for Paladins (as is the Brotherhood banner).

~The Fury of Deimos is an Assault 3, 36" master-crafted Storm Bolter with Precision Shot. Not too bad, same points cost as the Bone Shard.

Sanctic is repeated in the book (so no new powers), squads have the same psychic powers as they do in the FAQ, except that Purifiers have Banishment, Hammerhand AND Cleansign Flame. BCs, GMs and Librarians have the same power access as before. Draigo has Gate of Infinity!
No new characters or units as predicted/previously rumoured.

Still no Psycannon upgrades for vehicles.


Citation
Another interesting change: Psyk-out grenades changed a fair bit. Work like defensive grenades when charged by Psykers, can be thrown and they inflict Perils on one randomly determined Psyker in the squad that is hit by it (so like Mindstrike missiles but limited to one Perils, doesn't need to hit the Psyker, just his squad which is interesting).


Citation
w questions;


A )can you write down what NFW do now? (I will miss that +2 I from hellbard, that is quite big hit, but I guess that's the way GW wants to shift meta from CC to shooty)

B ) No more psy-razors?

C ) Mind strikes are in/out?

D ) Draigo is Lord of the War? any buffs?

E) How are paladins priced now ?

F ) Any SM additions into new GK codex to replace missing Inq stuff?

EDIT: BT's questions answered as follows-

a) NFWs all have Daemonbane (while Force is active, they also allow rerolls to wound and armour pen against Daemons)

B) Unfortunately, no

c) Replaced with Stormstrike Missiles, S8 AP2 concussion, but we have the throwable Psyk-out grenades which are similar to Mindstrike. Better vs. one Psyker in a squad, worse vs. squads of Psykers.

d) Yep, LoW treatment for him too. Titan Sword is S+3, AP2 and he's 30pts less. No force org manipulation though.

e) Same as now, minimum squads of 3. Apothecaries are a whole Paladin cheaper. Land Raiders are dedicated transports (same for GKTs)

f) Nope, no new units at all which is a bummer. We're expected to ally to get armour-cracking tools now.


Citation
Purifiers can't deepstrike still, neither can Purgs.
Only change to Psycannons was the Salvo 2/4 profile, so still 24" range and rending.


Citation
EDIT: Psylencer is rng24", S4, AP-, Heavy 6, Force. I wasn't joking about that. Funny how just that one word makes such a huuuuge difference to how we look at the weapon, huh.


Citation
___
Is there any Army Wide rule to make us better at Deep Striking?
____

Nope, and the deepstrike bonus is only for the formation that was shown in WD (It is in the codex too).
There's a biiiig formation though (fittingly called a GK Brotherhood) with a pretty awesome benefit. If you take...

1 Grand Master
1 Brother Captain
3 Strike squads
3 Terminator squads
2 Interceptor squads
2 Purgation squads
1 Dreadnought
1 NDK

...you get Rites of Teleportation (as per the other formation) and Psychic Brotherhood (While the GM is alive, all models in the formation harness Warp Charges on a 3+). It's only something viable in bigger games and the specific nature of the force means you've only got three mastery levels' worth of non-Sanctic powers to benefit from it.

NDKs will be the big thing for popping vehicles, but our answer for fliers is still going to be fliers of our own.


En gros, du nerf !!!
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 19 Aoû 2014 - 20:09

Frère Iskariote,

Tout nos frères CG ne sont pas anglissiste, peux-tu stp ns faire un résumé traduction "in french, of course" Wink

Comme c'est très intéressant au tant que tout le monde en profite Wink
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heimatt
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mer 20 Aoû 2014 - 9:59

Ca ressemble quand même à un vaste nerf par rapport aux buff:

- il ne reste que 3 entrées de perso spé
- Le champion de confrérie qui devient juste trop cher pour ce qu'il fait.
- bye bye la partie inquisition
- Les armes de force némésis qui deviennent des armes de force standard avec juste un bonus contre les démons.
- Le psycannon qui devient de type Salve (impossibilité de charger après avoir tiré)
- Le up de l'expurgateur ne sert quasiment à rien(règle force mais reste F4,PA-).
- Les divers grenades ont disparues.
- La disparition du +1 invu de l'épée de force némésis.
- bye bye Les munitions psy
- les pouvoirs des unités ont disparus remplacé par ceux de GBR (a part les purificators qui gagnent Feu de l'âme.)
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Inquisiteur Rachenkov
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mer 20 Aoû 2014 - 12:31

J'ai trouvé ça sur la toile:
http://bloodofkittens.com/blog/2014/08/19/rumor-it-grey-knight-codex-rules-confirmations/

En fin de post il y a des scans de toutes les pages "utiles" du nouveau codex, bonne lecture Wink
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mer 20 Aoû 2014 - 16:32

J'ai récupéré un excellent commentaire sur le WARFO qui présente ce qui nous attends ds ce nouveaux codex :

"Moi ce que je vois de bien :
-32,5% de remise sur l'archiviste termi level 3, yabon!
-25% de remise sur le dreadknight avec téléporteur, espadon et incinérator lourd, ça fait du bien!
-17,5% de remise sur les terminators une fois ceux-ci équipés d'hallebardes de force némésis.
-42,3% de baisse sur l'apothicaire paladin.

Ces unités deviennent bien plus attractives rapport qualité/prix et ça tombe bien elles sont la base de toute armée GK!

On appréciera également :
-Les 3 variantes de land raider en transport assigné pour les paladins et terminators.
-Le cuirassier némésis qui se balade avec sanctuaire et peut donc ainsi passer à 4+ invu facilement.
-Les purificators confrérie de psykers niveau 2 avec le pouvoir flammes purificatrices et feu de l'âme sur leurs attaques de close.
-L'expurgateur qui gagne la règle force, rigolo pour écharper de la CM des unités multi PV et du démons car mort instantannée, yabon!
-Les reliques, toutes intéressantes.
-Les traits de seigneur de guerre plutôt bien pensés et avantageux.
-Les dreadnoughts vénérables moins chers.
-Le détachement franchement très bon permettant des fep tour 1.
-Les grenades antipsy pouvant être lancées.
-Les missiles F8 PA2 sur le storm raven, améliorant son potentiel antichar.

On regrettera:
-Les munitions psychiques.
-Les pilotes psychiques sur les véhicules (les dreadnoughts font exception).
-La hausse du prix du champion de confrèrie.
-La perte du bombardement orbital.
-Les unités de l'inquisition et les assassins disparaissent du codex.
-Les dreadnoughts un poil plus chers."


Le type a une bonne synthèse je trouve, ce qui me fais dire que l'on ne UP pas mais on ne DOWN pas non plus.
Les GK mutent c'est tout, la façon de les jouer sera différente, même si à long terme je pense que GW en fera un codex numérique pour alliés.

M'enfou, je le dis bien haut "J'M les GK" Smile
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Iskariote
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mer 20 Aoû 2014 - 17:32

j'avoue tres tres intéréssant, j'ai récemment lu pas mal et je préssentais vrmt un gros nerf, mais disons que je vois les CG vont etre violent en liste type blitkrig et mine de rien 2 psyket niveau 3 pour 300 points ca reste du lourd, a mon avis ca va etre le grand retour des paladins/termis ...
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Frère Canaillou
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mer 20 Aoû 2014 - 19:10

Si je lis bien,
- les incursions augmentent de prix au lieu de diminuer (110 au lieu de 100 il faut croire qu'on paie 30pts le justicar)
- Notre arme principale, à savoir le psycanon, perd sa capacité d'assaut et se retrouve limité à une portée de 12pas quand on bouge (mi-portée) =>> poubelle!
- disparition des munitions psy (plus de dread autopsy, stormraven full bolt, incursions etc...)
- Aucun ajout d'entrée dans le codex malgré la suppression des assassins et inquisition (même pas du SM existant ce qui aurait été mieux que rien)
- perte des avantages des armes de force au profit d'autres nettement moins intéressantes même si moins cher.
- Un champion de confrérie qui paie très cher son pv supplémentaire et prend un nerf au niveau cc ainsi qu'à son pouvoir de sacrifice.
- Des termis certes moins chers, mais qui paient leurs armes au lieu de les avoir gratos.

J'en déduit que toutes les armées GK vont se ressembler cruellement et seront d'autant plus faciles à contrer.
La seule version d'armée qui semble un peu potable, c'est Crowe + purifs qui eux sont valables.
Les termis, même moins cher, ça reste trop mou pour gagner quoi que ce soit.

Je suis nettement moins optimiste que vous concernant ce codex que je prend comme une claque et qui réduit pour moi les GK au rang d'alliés potentiels de l'empereur plutôt qu'une armée à part entière.
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Jeu 21 Aoû 2014 - 8:14

Je te rejoins dans ton raisonnement canaillou, regarde la fin de mon poste Wink

Il est vrai qu'avec un "MINI" codex forcement toutes les listes vont ce ressembler, voici MA vision de l'avenir de 40K :

- à court terme : GW revoit tout les codex à la "baisse" et bien plus fluff ceci pour mettre à niveau les armées, nous devront patienter pour être à nouveau compétitif...  Question   Question   Question 

- à plus long terme: GW gardera un éventail de 6 ou 7 codex papier et une nuée de mini codex numériques où tu pioche ce dont tu as besoin selon ce que tu veux faire.

Je le répète ceci est MA vision des choses.  Very Happy 
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Karhandras
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Jeu 21 Aoû 2014 - 10:45

Entrée sur le marché publique (bourse), résultats trimestriels avec croissance à 2 digits demandés;
Réduction des frais fixes (surface magasins, nombres de vendeurs, management anglo-saxon centralisé)
Cash flow, réduction des stocks (produits numériques, commandes que sur le net) etc...

L'ère entreprise de passionnés est révolue! Vive l'air du profit!

Un conseil: mettez vous à l'anglais si vous voulez disposer de tout les contenus.


Je plains les jeunes débutants, ça devient un jeu de trentenaires middle class.
C'est quand même terrible d'être client / accroc sur un marché irrationnel...

Le pire c'est que ca marche, j'ai hâte d'être à samedi pour avoir ce codex en main et en tirer le meilleur... sans doute en achetant un stormraven au passage...
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Yanos
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Jeu 21 Aoû 2014 - 10:55

il faut attendre d'avoir le nouveau codex en main pour juger, tester et adapter sa vision du jeu, c'est vrai que perdre l'inquisition et les assassins c'est nul mais bon..., sinon quelqu'un sais si l'inquisition sera développée dans un codex ??
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Jeu 21 Aoû 2014 - 11:11

Codex inquisition
http://www.blacklibrary.com/games-workshop-digital-editions/Codex-Inquisition-eBook-_Edition.html

Ce qui fait qu'en prenant l'inquisition en allié et avec la restriction minime que nous avons au niveau du schéma du futur codex et bien cela reviendra quasi au même sur le plan du jeu. (sauf obligation de prendre un QG teuton)

Au niveau de la bourse, ca nécessite d'acheter deux codex.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Jeu 21 Aoû 2014 - 18:29

Moi la seule chose que je trouve vraiment drôle c'est que nous perdions les munitions psy mais qu'elle sont toujours présentent dans le codex inquisition.

Je sens aussi que les psycannon qui nous rendaient unique vont disparaitre lentement des tables.
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 10:54

Hmmm, non je pense pas qu'on ait les moyens de ce passer d'une arme f7. Il faudra le jouer différemment pr sécuriser un objectif ou des trucs comme ça.

Par contre avec du Totor ou du palouf qui charge effectivement bye bye le psycanon et bonjour l'incinérator voir l'expurgateur.

Et qui sait un coup de folie et boom GW nous ponds une FAQ avec les psy bolt qui pour moi sont les grands grands absent de ce codex, même la modif des armes némésis me choc moins que l'absence des psybolts.

Qui a dit que je suis grand rêveur  Embarassed
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 11:11

En effet il faudra jouer le psycanon différemment, mais on le verra toujours sur la table car il restera une de nos rares armes de tir F7+ qui sature. Les fulgurants F4 ça devient bof pour saturer des trucs E4+, le psilencer bof ça reste une arme lourde sans PA F4 qui ne blesse plus auto les démon sur 4+. Donc il reste le dreadnought ou le storm pour les tirs AC, le psycanon pour la saturation de grosse force et les incinerators.

Mais maitnenant qu'on a la formation spéciale qui permet de sprinter et tirer le tour de Fep, je pense qu'il y a quelque chose à faire avec les incinerators! Ça reste un souffle F6, donc capable de virer du PC sur des Bl 10-11 et de saturer comme il faut l'infanterie.

Donc FeP d'une unité de 10 incursions splittées: 2x5 guguss avec 1 incinerator dans chaque. Si tu tombes loin de ta cibles tu peux sprinter avant de tirer pour te rapprocher et optimiser le template. Si tu frappes pile où tu veux, hop tu tires et tu sprintes pour te cacher^^. Avec deux cuirassiers Némésis qui se TP à 30" tour 1, avec l'incinerator lourd ça rajoute encore de la saturation. Si tu prends 2x10 incursions et 10 interceptors bi-incinerators ça fait un paquet de CG dans les lignes adverses tour 1 avec un max d'incinerator.

Reste à trouver qui va être en arrière du front pour larguer des pruneaux ouvrent les châssis plus lourd. Pour aller chopper les Bl13-14 on n'aura pas le choix en CG pur, il faudra y aller au close avec les cuicuis. Un storm en rapide pour apporter des tirs AC c'est cool aussi.

Au passage, imaginez les purifiers qui se font téléporter via le portail d'infinité de l'archiviste, et hop 4 incinerators qui t'arrivent tour 1 dans la gueule (bon OK, FeP de 11 mecs c'est chaud), y'a la version psycanon aussi, pour chopper un truc de flanc. Genre 8 tirs F7 perforants contre le Bl11 de flanc de la plupart des véhicules ça suffit pour lui faire du dégât (2.67 PC en moyenne).

Ce qui est sûr c'est que la phase psy va devoir nous sauver la vie^^
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 15:55

RoninBox a écrit:
Par contre avec du Totor ou du palouf qui charge effectivement bye bye le psycanon et bonjour l'incinérator voir l'expurgateur.

Sauf erreur de ma part, l'armure terminator donne la règle implacable qui inclut aussi bien les armes lourdes que les armes à salve. Donc rien ne change pour eux.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 18:18

je confirme!
Un groupe de Termi + un inquisiteur termi canon-psy (codex inquisition, il peut être pris en solo) et on retrouve une belle petite plateforme de force 7 et marteaux.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 18:35

J'aurais pu avoir le mien hier >_< mais je n'ai pas écouter mes messages sur le répondeur...
Mais bon je vais l'avoir dans quelque heure j'ai hâte de lire tout sa Smile
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Ven 22 Aoû 2014 - 19:07

la force 7 sur du marteau c'est pas tres util. et ca coute combien de points les 7 termi+ archi ?
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Sam 23 Aoû 2014 - 1:05

Bon après lecture rapide du codex il y a du bon et du moins bon. Le dread sert plus a rien trop cher... et adieux les troupe en armure 3+ avec le prix de nos terminateurs on va se retrouver vite avec beaucoup d'Armure 2+.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Sam 23 Aoû 2014 - 9:40

Ca rejoint ce que je pensais : archiviste + Termis + cuirassiers = 80% de notre armée

Pour les 20% qu'il reste on comble avec purifs, interceptors ou stormraven.

Je viens de résumer 99% des listes GK des 2 ou 3 prochaines années^^
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Sam 23 Aoû 2014 - 14:02

Dans le club ou je joue, les socles ovale sont interdit (cuirassier, et storm) car il y a beaucoup de jeunes
et il n'ont pas les moyen d'acheter des grosses unités
J'envissage donc de changer d'armée, car faire que du termis sa ne me dis rien
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 10:00

salut salut !


pour avoir le new dex dans les main je suis un peu déçu, voir complètement en fait je trouve qu'il est pire que le dex DA en fait.

la perte des suites inqui c'est la perte de l'anti char lourd au tire, pas de fuseurs, et coté fluff, les CG qui doivent avoir soit disant les meilleurs équipement de l'imperium n'ont pas de graviton...

aucune nouveauté en fig, et une formation avec des règles intéressantes mais qui coûte 2045 point a poile donc 2500 grosso merdo une fois équipé.

mais la déception atteint son apogé quand en regardant les caractéristiques des armes je vois, hallebarde de force nemesis, +1F PA3 -_- la c'est le drame !

plus de muni psy.... donc plus de dred double auto canon (encore une perte d'anti char)

il a du positif quand même, c'est vraix, l'archiviste au rabais avec le sceptre de serie est sympa, tout comme la baisse du coup en point de nos termis.

mais au final quand, pour vendre de la fig, les sw on droit a une nouvelles gamme toute neuve qui inclue, nouvelles figs, nouvelles armes, nouveaux pouvoirs,
nous on a un simple remaniant qui nous fait mettre des figs en armure énergétique et nos dred double auto psy au placard pour acheté les termi et cuicui ...

tous sa pour dir,

"ON EN A GROS!!"
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 10:32

On n'est pas à l'abri d'un nouveau dex d'ici 1 an ou 2. Là ils se sont dépêchés pour que les codex V5 soient un peu plus à jour avec la V7, histoire qu'il n'y ai pas 2 versions du jeu d'écart entre certains codex (et ça fait une rentré d'argent au passage).

Maintenant pour ce qui est de la perte assassins et inquisition, ça reste jouable, c'est le propre de la V7 et des alliances. Mais il est vrai que vu l'épuration du codex on aurait pu espérer 2 ou 3 ajouts pure GK. On risque de voir plus de listes 100% GK qui se ressemblent, mais il y en aura pas mal qui joueront en alliance l'inquisition ou tout autre mixage. Je pense qu'au contraire ça va permettre d'avoir plus de diversités.

Mais bon perso avant je ne jouais déjà que pure GK vu que ce n'est pas mon armée principale, et du coup à part la perte des munitions psy et de drago (si si vu son nouveau rôle je n'en vois plus l'intérêt en plus des stats rabaissés)... ça ne va pas me changer grand chose !

_________________
!!!
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 12:14

bon je n'ai pas encore le nouveau codex entre les mains mais j'ai pas mal potassé celui en anglais pendant mes vacances, donc je vais y aller de mes commentaires:

c'est vrai qu'il y a pas mal de choses qui ont été nerfées (munitions psy!!!!!!!!!!!!) et que l'on perd la branche inquisition, mais il y a quand même des trucs sympas à creuser.

les pouvoir de démonologie séraphique regroupent la plupart des anciens pouvoir GK, nous somme les seuls à pouvoir les utiliser en sécurité, et nous avons accès à une bonne partie de ceux du GBN donc pour moi c'est du plus surtout avec la baisse de coût des archi LV3 et le LV2 du grand maître...

la phase psy va donc être pour nous un gros atout (comme pour les démons) surtout si on boost des termis, paladins ou cuirassiers!!!

je vois bien le gros rouleau compresseur de totors FEP chez l'ennemi et bombarder de pouvoirs psy tout en meulant au CC.

par contre, il est vrai que l'on ne va plus trop croiser d'armures énergétiques...

en ce qui me concerne, ça ne va pas changer grand chose puisque je joue full GK depuis le début et que je n'utilisait presque que des totors/paladins/cuirassiers.
je pense que se recentrer sur le GK en armure T, c'est revenir au origines de la V2 et ça me plaît ^^

j'adore imaginer une poignées de termis apparaître au cœur de l'armée adverse et y semer la mort et la destruction au nom de l'Empereur.

maintenant, place aux phases de test et après on pourra pleurer (ou pas), mais une chose est certaine, jamais je ne manquerai à mes devoirs envers l'Empereur, et ma foi est sans faille mes Frères!

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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 14:57

juste savoir , je n'ai pas encore recu mon codex.

mais je me posais la questions en suivant le schema d'armée oki on peut tout sortir T1 en Fep ok

mais niveau de notre stomraven ? a t'il tjr Fep ou il peut rentrer que au T2 sur 3+ ?
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Alzareth
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 16:06

Alors luffy974 : notre Stormraven n'a jamais eu la règle FeP car bien que sur le bouquin cette erreur a été faquée dès le départ, je ne vois aucune raison pour que ce qui a survécu à 2ans 1/2 de faq revienne .
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 16:58

pas de soucis merci pour ta reponse

je viens de commencer Gk y a quelque mois
je n'ai pas de vrai encore automatisme sur cet armée.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 18:35

Sérieusement je me demande pourquoi tout le monde râle sur Draigo. Oui il a perdu sa force 5 et endurance 5 mais son arme est maintenant force +3 force +2 de plus avec poing acier.

En plus si vous regarder les règles spéciales, il a encore guerrier éternel qui l'immunise au mort instantanée. De ce que j'ai compris en discutant avec d'autre joueur c'est qu'il n'y a presque plus de personnage avec cette regle ou qui peuvent la gagner avec un équipement. Je trouve sa quand même bien.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 18:47

Kaldor est pas mal mais il etait mieux en V6 il passait les paladins en choix de troupe, son épée avait F10 contre les démons/psyker ce qui lui permettait de faire de la M.I dorénavant meme avec poing d'acier on est limité a 9 ...
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 18:52

Ouais mais avec force il fait déjà du MI et son épée lui permet de taper force 7 sur tout le monde maintenant. Oui il y a la perte des paladin mais bon c'était a prévoir.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Dim 24 Aoû 2014 - 20:10

Drago avant était QG, tu pouvais investir tes 275 pour le mettre à ce rôle. Maintenant, maitre de guerre, il faudra en plus un autre QG, sans compter que les paladins ne sont plus troupe...

En dessous de 2000, c'est trop cher à caser!
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 26 Aoû 2014 - 9:44

tres cher, pas QG et plus d inquisiteur....(on aurai pu se dir, on pose un inqui a poile fond de table a 25 point et on prend draigo)

du coup voila a moin de 2k point pas jouable:/
au dela pour une partie a 2k+ il faut des point pour sortir du banneblade/chevalier imperiaux donc pas de draigo non plus :p
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   Mar 26 Aoû 2014 - 15:14

Bon et au niveau de véhicules , il nous reste quelque chose , je pense aux LR , je vous lis et j'ai franchement hâte de voir ce nouveau dex .

De toute façon il va y avoir une série de dex qui ne seront fait que pour être à niveau 7 , on ne devrait pas être les seuls à pleurer ou pas .
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MessageSujet: Re: Nouveau codex GK   

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