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 Dreadknight Némésis

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Ungah
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MessageSujet: Dreadknight Némésis   Dim 31 Aoû 2014 - 23:43

Pourquoi tout le monde joue des téléporteurs sur les Dreadknight alors qu'il ont la Frappe en Profondeur? cela fait quand même 30 points d'économisé non?
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Alzareth
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 1:21

Bonsoir, si les règles du Dreadknight n'ont pas trop changé alors :
>le DreadK a la FeP
>le Téléporteur donne FeP, Saut et une fois par partie un mouvement de 30 pas ( empêchant la charge charge ) .

On prends le Téléporteur pour cette capacité principalement mais ça permet aussi de bouger de 12 pas en "sautant" ou de relancer la distance de charge lors des assaut (les CM ont déjà Marteau de Fureur, c'est là encore redondant) .
Sa donne plus de mobilité toute la partie pour un prix modique mais c'est bien les 30 pas qui font l'intérêt de l'équipement :
- soit tu t'en sert au premier Tour pour placer une grosse phase de tir en plein millieu des lignes de l'adversaire et je pense bien sûr à l' Incinérator lourd qui bénéficie encore de 12 pas de bonus du Torrent ( une goutte F6 PA4 portée 42 donc ...), effet démoralisant assuré .
- soit tu balades ton DreadK de 12 pas en 12 pas jusqu' à l'adversaire, sans assurance que cette cible prioritaire arrive au c-à-c, et tu attends les derniers Tours (T4 / T5+) pour prendre un objectif à 30 pas ou le récupérer à l'adversaire .

Il ne faut pas oublier non plus que si ton DreadK arrive en FeP alors tu dépends des dés à partir du Tour 2 (sauf Détachement Némésis),
c'est un moyen de le protéger, mais les autres unités CG plus "squishies" prendrons alors à sa place.

Les mieux dans le cas de la FeP T1 reste bien sûr de démarrer table rase (ou alors avec un petit assassin qui traîne ^^),
> déjà tu t'ennuie pas à te déployer
> ensuite comme l'a fait remarquer Mr X [il se reconnaîtra] ton ennemi risque de se dévoiler en bougeant, s'il ose
> le meilleur est qu'il ne tirera aucun profit de la phase de tir, hein petits Taus pas trop seuls là ?
> ne pas négliger non plus la perspective d'une arrivée massive de CG soit derrière les lignes soit sur des objectifs avec une vraie phase de tirs pour nous (on est à 24 pas au premier tour ...)
A plus de 1000 points, il peut être bon de prendre deux Détachements Inquisitoriaux pour avoir 6 Servo-Crânes .

J'ai un peu débordé le sujet mais je pense avoir aidé, si vous avez d'autres avis, idées ou questions n'hésitez pas .
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Frère Blutcher
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 1:48

Salut à tous,

Une subtilité des règles de la Balise de Téléportation: elle évite la déviation aux unités en armure Terminator, et aux unités équipées de Téléporteurs!... Différence fondamentale avec la Balise de Localisation qui fonctionne sur n'importe quelle troupe arrivant en FEP!
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Ungah
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 8:14

ok merci pour la précision tactique (vu que je n'avait jamais acheté cette fig car je jouais un Full Méca je ne connais ses subtilité d'utilisation)...petite question encore.
Le fait d'avoir 2 gantelets énergétiques nous donne une attaque supplémentaire...que l'on perd si on joue l'espadon, d'ou ma question: quel arme de CaC mettre?
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 8:42

Pour moi, j'espère ne pas dire de bétise..... l'espadon est aussi une arme de spécialiste donc tu as tjr l'attaque en +.

Je me trompes ou pas Question
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 9:01

Comme je le comprends: une fig. équipée d'une arme de mêlée de spécialiste ne bénéficie pas de +1 A si elle porte une autre arme de mêlée À MOINS QUE cette 2ème arme soit elle aussi arme de spécialiste. Donc un Dreadknight équipé d'Espadon et d'un Gantelet délivre 4 A au total....
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kiranlaerot
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 9:07

L'espadon et le poing sont tous les 2 des armes spécialiste donc + 1 attaque pour 2 arme de CaC.

La seul différence c'est que l'espadon te donne accès a Force et une relance pour toucher.
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Fruch
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 10:27

Citation :
Les mieux dans le cas de la FeP T1 reste bien sûr de démarrer table rase (ou alors avec un petit assassin qui traîne ^^),
Si ton adversaire jouent en premier et qu'à la fin de son tour t'as plus aucune fig sur la table ben t'as perdu...
Alors selon moi laisser juste un assassin et 1/2 troupes de 5 clampins 3+ bofbof
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Alzareth
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 11:19

GBB page 133 :
" Victoire par Mort Subite : ... Si à la fin d'un tour de jeu, un des joueur n'a pas de figurines sur le champ de bataille, son adversaire gagne automatiquement . Les unités dans un bâtiment ou un véhicule comptent comme étant sur le champ de bataille mais pas les unités en Réserves " .

Donc non, si ton adversaire commence tu lui met une dérouillée mais tu ne perds pas .

> Si tu te déploie en premier alors tu peut céder l'initiative à ton adversaire et jouer en deuxième .
> Si tu te déploie en deuxième alors tu ne prends pas l'initiative et prie pour que ton adversaire ne te cède pas le premier tour de jeu .
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Fruch
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 15:10

C'est clair que ça peut être sympa mais c'est aussi vachement quitte ou double à mon gout.

Et au temps pour moi j'avais lu tour de joueur.
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RoninBox
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 16:55

Donc en gros Alzareth ce que tu conseil à un GK qui joue full FeP au T1 comme moi, c'est de ne surtout pas prendre l'initiative?
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Alzareth
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MessageSujet: Re: Dreadknight Némésis   Lun 1 Sep 2014 - 20:20

Clairement oui, attention ça dépends aussi de ton armée si elle est FeP T1 c'est ça .

Le mieux reste de se déployer en deuxième pour que ton adversaire reste "naîf" vis-à-vis de ta stratégie, si tu ne déploie rien en étant premier il risque de se positionner défensivement alors qu'au contraire il doit être super offensif et révéler ses flancs .

Ton adversaire perds une phase de tir (+/- tirs psychiques) (il pourra toujours sprinter tu me diras mais c'est pas pareil) .
Tu finis la partie = tu remplis des objectifs et prends des points sans être embêté ensuite .

Quels sont les avantages que tu aurais à commencer 1e et que tu n'aurais pas en étant deuxième ?
En arrivant en tout premier, tu risque de n'avoir que deux tiers de ton armée pour infliger un maximum de dommages car n'oublie pas qu'a près ton adversaire va en profiter pour te tirer dessus (autant que ce soit T2) .
Va faire un tour sur les tactica Drop Pod, c'est le même principe pour nous (on dévie 2D6 ...) .
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