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 Guerres Urbaines

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MessageSujet: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 11:29

Mes amis veulent que l'on joue à " Guerres Urbaines ".

Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur ce type de combat ?
Pour vous qu'elle serait du coup les unités intéressantes et celle à éviter dans ce type de partie.

D'avance Merci,

L'Archéen
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 11:32

Alors pour moi c'est :

> Beaucoup de décors
> Encore plus de décors ^^
> Peu de ligne de vue
> Nombre de CAC


Donc en prenant en compte tout ca :

Perso je jouerais de quoi arriver au CAC rapidement tout en profitant des décors : Cuirassier / Interceptor (mvt de 12 pas puis couvert) / Purificator en razor et troupes de base en rhino...
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 11:36

Tu me dis de prendre des rhinos et des razorback mais se sont des véhicules !
Hors tu me dis de faire attention car il y a pleins de décors.
ça va pas être difficile de bouger ?

Autres questions des purificators dans un razorback, d'accord, mais pourquoi ?

L'Archéen
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 11:51

Non mes tes rhinos tu met des troupes dedans ^^
C'est sur que vide c'est moins bien ^^

Tu va jouer contre quoi au faite?
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 13:04

Les points généraux :
- En urbain j'éviterais les véhicules autre que marcheur et aussi j'éviterais les unité de FEP ou auto-porté : trop de chance de subir des jet de terrain dangereux et au prix de nos CG... aie!
- On possede le meilleur lance flamme sur pate pour annuler les svg de couvert et, hors svg 3+, toute possibilité de survie tout cours.


Les habituelle dreadnought double autocanon, des cuirassiers sans téléporteur (quoique, moins sensible au terrain dangereux que les figurine sans invu et mono PV) et incinerator/espadon seront tres bien en soutien.

La masse d'incursions pour avoir du nombre à pas trop cher (Pour un full CG) mais personnelement, je les jouerais sans transport et avec du grand maître incinerator (doublette?) pour donner scout (gagne un tour de mouvement) et se positionner facilement dans les décors.
Dans ce cas, l'archiviste purement de boost peu etre un bon choix au lieu de la doublette de GM (discretion en zone urbaine : miam!)

Le techmarine, surtout grâce à sapeur que pour le relais, et porteur de grenades pour garder un objectif dans ton camp avec un de tes choix opé.

Les paladins sont peu etre même plus facilement sortable en urbain, toujours grâce à la profusion de décors pour la svg de couvert (et peuvent avoir une doublette d'incinerator quitte à sprinter au début)

en personnage spé :
- mordrak est tres tres bien grâce à sa FEP fiable puis un petit sprint pour ce planquer dans un decors et profiter de la discretion.

- coteaz permet de sortir plein de pitou pas cher pour avancer/garder la ligne, des escouades d'acolyte fulgurant + 1/2 jokaero au lieu des transport (lance flamme lourd + bonus = egal merveille je pense). les suites sont moins resistance que du CG mais le nombre de couvert devrait compenser en plus du fais de pouvoir sortir 2 escouades de ce genre pour 1 d'incursion.

Voila mes quelques analyses à chaud au travaille^^


Dernière édition par madrummer666 le Lun 23 Mai 2011 - 14:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:10

pour avoir vu des guerres urbaines au games day... je ne te conseille pas les auto-cannons jumelé ca ne sers a rien... un bon gros cannons d'assaut avec munitions psy et le le lance flamme lourd au lieu du fulgurant (avec combustible psy) c'est largement plus intéressant dans ce mode de jeux sinon double lance flamme lourd au choix (moins cher en l’occurrence)

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:18

ba le probleme niveau CG pour le dreadnought : c'est la seule puissance de feu longue porté super fiable.
Sinon, sortir des vénérables canon d'assaut/lance flamme lourd psybolt/flammer pourquoi pas
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:28

ba tu voi pas a plus de 15/20 pas a guerres urbaines... après ca dépend de vos décors, (je vous montrerais une photos) il ya trop de décors tu ne vois rien ou presque

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:31

Mes ennemis vont être :
- Tyranides
- Orks
- Chevaliers Gris

Pour les Orks mon adverse s'oriente vers une armée full machine : Moto, mini dread
En gros 19 figurines dont 4 mini Dread à 500 pts.

Ah oui j'ai oublié de préciser qu'eux aussi commence à 40k et que du coup on construit des listes d'armées à 500 points d'armée.

Pour l'instant je suis parti sur une base de deux escouades d'incursion avec expurgateur et psycanon plus munition psy.

Mon QG dans une escouade purificator avec incinerators (*2) munition psy.

Pour mon QG j'ai choisi un Inquisiteur de L'Ordo Malleus avec lame démon + armure énergétique avec munition psy ou le champion de confrérie.

Dans un cas j'arrive à 500 pts (champion de confrérie) dans l'autre j'arrive 453 pts.

A vos avis, Wink.
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:44

bah la déjà sans marteau ou psy-cannons tu va en chier contre les minidread... par contre le cannons d'assaut munitions psy il ouvre facilement les dread en face a 24pas

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:46

Qui est-ce qui possède ce genre d'arme ?
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 14:59

cannons d'assaut sur les razor land raider, dread, storm raven, sinon psycannons sur toute tes unité sauf suite inquisitoriale va voir ton codex...

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 15:01

Ba vue comme ça^^

Déjà pour répondre à ta question sur les marteaux :
- toutes escouades de CG peut en avoir. les totors, incursion, purificator, paladin, purgators, interception, etc...

Je mettrais bien l'inquisiteur malleus en armure totor (marteau compris dedans + meilleur survie) et avec un psycanon (implacable = 4tirs).

- Les munitions psy, à moins de jouer des ecouades de 10 c'est tres cher payé par contre.

- l'expurgator est tres tres faible, le psycanon est largement mieux.
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 17:09

une escouade Purgator est a prendre en compte car le fait de pouvoir tiré sans avoir de ligne de vue est tout bonnement utile dans les combat urbain.
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 17:45

bah pour 100pts tu as 4 incinerator qui tire a travers les murs What a Face

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 17:54

Oui MAIS sauvegarde à 4+ pour les adversaires...
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Lun 23 Mai 2011 - 18:44

franchement? cela revient au même...

entre faire les jets de dés pour les tirs, puis les jets de dé pour blesser, puis les sauvegardes (je parle de ma façon de voir les choses) de façon décroissante le nombre de dé nécessaire pour réussir diminue a chaque jet...

ici les incinerators touchent automatiquement cela fait un jet en moins... ensuite, contre du grey knght il utilisera sa sauvegarde d'armure de 3+ ou 2+ si terminator de toute façon... vu que l'ont doit choisir la sauvegarde utiliser et que seul l'insensible a la douleur se cumule a la sauvegarde... tu feras quand même un peu plus de mort avec incinerator AMHA

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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Mar 24 Mai 2011 - 3:16

la sauvegarde a 4+ ... le space va utilisé sa 3+ le termi sa 2+ mais ne pas oublier les nobles fulgurant qui rajoute des tirs.

simulation d'escouade de soutien (blindé au max)

escouade de 10 (200)

expurgateur x4 (40)

muntition psy (20)

pour 260 pts nous avons donc 12 tir de F5 et 24 tir F4

aller les stats car les stats j'aime ça :

sur du space marine

12 tir sur 3+ = 8 touche
8 touche sur +3 = 5 blessure
5 sauvegarde sur 3+ = 2 mort

24 tir sur 3+ = 16 touche
16 touche sur 4+ = 8 blessure
8 sauvegarde sur 3+ = 3 mort

conclusion cette escouade tue statistiquement 5 space marine par tour.

cela est assez redoutable pour achever les unités caché dans les runine!
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Mar 24 Mai 2011 - 8:12

sans les munitions psy ?
c'est typiquement foutre des points en l'air...
et dés que tu auras des mecs dézingués dans ton unité le +1 en force ne va plus se voir.
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Mar 24 Mai 2011 - 12:14

il suffit de les planqué et en mode guerre urbaine avec plein de décor ça peu ne pas être un problème


et si tu regarde bien les munition psy sont noté (l'expurgateur ne bénéficie pas des munition psy)
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MessageSujet: Re: Guerres Urbaines   Mar 24 Mai 2011 - 15:01

C'est pas une mauvaise idée finalement ^^
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