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 Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir

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Kikasstou
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MessageSujet: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 12:12

Je vais pas vraiment faire de rapport de bataille vu que j'ai pas pris de photo et que je ne me rappelle pas de tout en détail. Mais je vais faire un retour d'impression sur ma première approche des GK en v8

Ma liste
Grey Knights : Ma Collection

Détachement : Bataillon
QG

  • Grand Master en Nemesis Dreadknight  (275 pts)

    • Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd


  • [Seigneur de Guerre]
    Grand Master en Nemesis Dreadknight  (290 pts)

    • Téléporteur Dreadknight, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis, Poing de Dreadknight (Simple), Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd



Troupes

  • Strike Squad (5)  (107 pts)

    • 3 Glaives Nemesis (paire), Expurgateur
    • Justicar :  Glaives Nemesis (paire)


  • Strike Squad (5)  (107 pts)

    • 3 Glaives Nemesis (paire), Expurgateur
    • Justicar :  Glaives Nemesis (paire)


  • Terminator Squad (5)  (248 pts)

    • Expurgateur , 3 Glaives Nemesis (paire)
    • Terminator Justicar :  Glaives Nemesis (paire)



Attaque rapide

  • Interceptor Squad (5)  (127 pts)

    • 3 Glaives Nemesis (paire), Expurgateur
    • Interceptor Justicar :  Glaives Nemesis (paire)


  • Interceptor Squad (5)  (127 pts)

    • 4 Glaives Nemesis (paire), Expurgateur
    • Interceptor Justicar :  Glaives Nemesis (paire)



Volants

  • Stormhawk Interceptor  (217 pts)

    • Serre Laser, Lance-missiles Typhoon



Total : 1498 points - 28 figurines - 8 unités

J'ai joué 2 parties face à un Eldar Noir

Première partie : On est déployé en diagonale. Sur la table sont posé les 2 interceptors, 1 GM Dreadknight et le Stormhawk (le tout le plu planqué derrière les batiments) et le reste en FeP. J'ai l'initiative donc Alpha Strike. J'encercle l'armée ennemie dans sa zone de déploiement. Le premier tour fait très mal et je détruit quasi tous ses vehicules (2 raiders, 2 venoms) et rase une partie de son armée. La riposte est timide et ça finit rapidement en table rase au T3.

Deuxième partie : Je veux voir que ca change de ne pas avoir l'initiative donc je laisse volontairement mon adversaire commencer. Ecrasante Victoire GK 17 - 4 mais la partie a duré 5 tours et était bien plus intéressante. Ce qui a changé principalement c'est que mon adversaire jouant en premier, la bataille étaient beaucoup plus étalée sur la table ou lieu de se jouer sur la zone de déploiement de l'adversaire. Il y avait donc plusieurs fronts à jouer. Je me suis fait sniper d'entrée mon GM Dreadk déployé par une FeP de truc volant avec des armes lourdes. Mais grâce a la mobilité des GK (Bond TP des interceptor et Portail d'Infinité), j'ai pu redéployer tout un flanc de l'autre coté et laisser une partie de l'armée ennemie toute seule pendant que je rasais l'autre moitié de son armée avec tous mes effectifs.

Voila par contre les principaux points que je retiens que nos GK V8 :

- Le Grand Master DreadKnight est vraiment excellent. Avec sa CT2+ et sa relance des 1, il apporte une grosse saturation de tir avec 12 tirs de Gatling Psilencer et 6 tir de Psycannon lourds qui du coup touchent quasiment tous. Je leur ai mis Sanctuaire et Portail d'infinité (pour redéployer celui sans téléporteur) et Visée Astrale pour l'autre (pour shooter les unités qui se cachent). C'est très efficace. Pour 50pts de plus qu'un DreadKnight classique on CT2+/CC2+, invu 4++, 2 pouvoirs psy et une aura relance des 1 qui a beaucoup profité aux unités autours en Alpha Strike. C'est vraiment le meilleur choix de QG sans discussion possible. Et si on en prend 2 pour remplir un bataillon, on a donc 2 bulle de relance des 1 et 2 DreadKnight extremement fiable niveau tir.

- Autre très bonne unité, le Stormhawk a fait un taf remarquable. Avec son +1 pour toucher les unités volantes, c'est très efficace contre les antigrav (et pas que les chasseurs). Sur la première partie, en un tour mon Stormhawk touche sur 3+ même après déplacement (avec relance des 1 dans la bulle d'un GM). J'ai fait perdre 8PV à un Raider et 6PV à un autre en une salve. Et La canon d'assaut jumelé sature vraiment bien la piétaille. Sur la deuxième partie, il a aussi fait des dégats considérable toute la partie tout en survivant avec 1PV (sa relance des save raté de 1 lui a sauvé la mise).

Ces 3 véhicules ont fait de l'excellent anti char. Ils étaient aussi appuyé par des psilencer dans chaque escouade et un psycanon chez les termi. Et bien clairement le Psilencer en V8 est la meilleur arme sans aucun contestation possible. Déjà il ne coute que 4pts. C'est vraiment donné. Et comme le StormBolter de base coute déjà 2pts, ca ne fait que 2pts a rajouter sur une fig pour lui mettre un psilencer. A coté de ça on a 6 tirs F4 PA0 D:D3 ce qui est vraiment excellent. Non seulement ça sature très bien (on a 4 tir de storm à 12" mais que 2 tirs à 24") mais en plus c'est aussi le meilleur anti vehicule. Pourquoi? Et bien parce que le Psycannon est F7 PA-1 mais il n'a que 4 tirs et surtout il ne fait que 1 dégats contre D3 sur le psilencer. Dans le meilleur des cas, un psycannon fera perdre 4PV. Le psilencer peut monter à 18 PV (faut un bon gros bol de moule quand même on est d'accord). Avec la nouvelle table de blessure de la V8, la F4 blesse de la F7 (commune a la plupart des véhicules) sur 5+ contre 4+ pour le psycannon. Mais c'est compensé par le nombre de tir (6 au lieu de 4) et quand ça blesse et que c'est pas sauvé c'est D3 PV. Et niveau prix il n'y a pas photo. 4pts au lieu de 10pts. Moralité c'est une obligation de mettre des Psilencer sur toutes les figs qui le peuvent. Les purgators ont beaucoup d'avenir.

Les GK ont une puissance de feu formidable et une mobilité a toute épreuves. En fait c'est simple, on peut aller on ou veut et détruire ce que l'on veut. Une FeP de 5 GK, c'est 20 tirs de Storm bolter qui partent. Ou 16 tirs et 6 tirs de psilencer qu'on peut mettre sur des unités multi PV ou des vehicules avec le tir divisé de série en V8 pendant que les storm bolter nettoient la pietaille de base. Avec une Alpha Strike qui cumule 6-7 unités de tir comme ça, avec des bulles de relance des 1 des GM + la saturation fiable des GM, ca nettoie vraiment beaucoup. Avec visée astrale que l'on peut lancer sur soit même ou les copains a coté, personne ne peut se cacher de cette pluie de feu puisque le sort permet de cibler les unités non visible et ça annule les couverts. Le portail d'infinité permet de redéployer n'importe qu'elle unité pour aller chercher un objo non occupé a l'autre bout de la table. On a vraiment l'impression de pouvoir faire ce que l'on veut.

La phase psy est absolument mortelle. Avec +1 pour lancer un pouvoir ou deny, tout passe vraiment facilement. les pouvoirs GK ont un seuil de 6 max (soit 5+ avec le bonus BrotherHood of Psycher) excepté le Vortex que j'ai pas testé. Ca se lance vraiment facilement et ca se contre difficilement. Bon les Eldar noirs n'ont pas de psycher, ca aide aussi. Les multiples smite disponibles sont bien pratique. Ca permet de se débarasser d'un mec qui traine pour prendre un objo, ou virer une unité restante pour pouvoir cibler le personnage derrière à la phase de tir. Ca ne fait que 1PV mais multiplié par le nombre d'unité qui ont accès au smite au final ca fait mal surtout sur les unités d'élite a un seul PV qui en peuvent pas se défendre contre une blessure mortelle malgré leur grosse endu éventuelle et leur save 2+.

Les Stratagèmes sont vraiment bien. Une armée GK à 1500pts peut aller choper 6 ou 7 PC. Ca suffit pour lancer 2-3 stratagèmes qui bien utilisé font une grosse différence. Exemple sur ma deuxième partie, l'eldar noir qui avait l'initiative a one shot un de mes GM au premier tour. Pour 1 PC, j'ai utilisé "Seul la mort met fin au devoir", qui m'a permis de faire une phase de tir avec mon GM DreadKinght avant de le retirer. Ca m'a permis de le rentabiliser comme si j'avais eu l'initiative et que j'avais pu tirer avant de me prendre la risposte. J'ai emmené mes assassins dans la tombe avec moi. C'est extremement rentable sur un GM DreadKnight puisque ce stratagème ne fonctionne que sur les personnages et que pour le coup, ce QG a énormément de tir a faire contrairement a tous les autre QG ou ca sert presqu'à rien. Attaque Psy et Munition Psy sont aussi des must have pour booster une unités de tir sur un tour. Sur mon GM, on passe à 12 tirs F5 PA-1 D3 pour la Gatling Psilencer et 6 tirs F8 PA-2 D2 pour le psycannon lourd (seul psycannon efficace car il fait 2 dommages) le tout sous Vision Astral pour cibler une unité cachée et annuler le couvert. En fait les synergies avec le GM Dread sont nombreuse d'ou ma conclusion d'en prendre un a chaque fois que je dois prendre un QG (si on ne prend pas Draigo évidemment). Je pense que ca marche aussi très bien sur des purgators mais j'ai pas testé.

Les terminators comme prévu sont très décevant. Le psycannon coute cher et n'est pas très efficace d'autant que les termi ne sont plus implacable donc il n'y a plus aucune compensation sur cette arme lourde. Et statistiquement, un Psilencer fait plus dégâts même sur un véhicule. Ils sont plus résistant mais on la même puissance de feu qu'une strike squad 2x moins cher. Au final je préfère prendre 2 SS pour le prix d'un seul termi.

Les GK n'ont que peu d'impact que CaC. La faute à un nombre d'attaques trop faible et peu de PV dans l'unité. La moindre perte fait mal et diminue franchement l'impact au CaC. Alors qu'au tir, le psilencer partira en dernier et donc 2 GK d'un SS feront 10 tirs à 12" (dont 6 faisant 1D3 dégats). l'impact au tir est tellement plus fort que l'impact au CaC que je ne vois pas vraiment de raison de les envoyer au CaC excepté des interceptor avec marteau pour aller taper des véhicules lourds. Pour moi le CaC reste donc très secondaire. L'armée ne nécessite que 1 ou 2 unités de ce type très spécialisé et qui ira cibler des unités multi PV pour rentabiliser leur arme de force.

Voila je crois que j'ai fais le tour. Ces GK m'ont fait une très forte impression en tout cas. C'est vraiment fun a jouer, très fort en Alpha Strike et très mobile. Par contre il faut vraiment bien penser son positionnement pour éviter les pertes. Chaque soldat compte dans cette armée. Heureusement on a beaucoup d'outils pour ça et une grosse puissance de feu pour éliminer les unités qui font le plus de dégâts en premier.

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Vathrass
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 13:30

Citation :
Interceptor Squad (5) (127 pts)

4 Glaives Nemesis (paire), Expurgateur
Interceptor Justicar : Glaives Nemesis (paire)

Y'a pas une paire de glaive en trop ?

Sinon bien joué ! Merci pour ce retour complet.

_________________
!!!
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 13:36

Si il y a un glaive en trop mais comme ça coute 0, ca ne change rien Wink

Ca manque de vérification basique dans ALN40K mais ca reste un super outil et de plus gratuit.
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Lysander
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 15:46

Merci pour ce retour!
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Fudaster
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 17:08

Merci pour ce debrief... ça ne me donne qu'encore plus envie de tester mes CG...
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Petit Pierre
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 19:10

Ba je vois rien à redire. tout est dit !!!
Je crois qu'on a eu droit à une bonne tactica les amis Wink
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ElmerPigeon
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Mar 29 Aoû 2017 - 20:07

Merci pour ce debrief Wink
Parceque n'ayant pas joué à 40k depuis la v4 je suis ultra preneur de ce genre de retours !
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Karhandras
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Jeu 31 Aoû 2017 - 21:48

J'aime bien cette configuration de liste, par contre je me pose la question de l'anti-blindés.
Dread ou Razorback en canons laser jumelées?
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Frère Valarn
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Jeu 31 Aoû 2017 - 22:50

Je me pose une question : pourquoi avoir choisi d'utiliser uniquement les glaives sur toutes tes troupes ?
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Ven 1 Sep 2017 - 1:32

Parce que statistiquement, tu feras plus de dégâts avec des glaives qu'avec le reste. Sur du Space marine, tu fais perdre 0,8PV avec un paire de glaive, 0,59PV avec une lance et 0.55PV avec une épée.

Avec une seule attaque, les épée et les lance ne touchent/blessent pas souvent. Il est préférable du coup de sacrifier un peu de PA pour avoir une deuxieme attaque en retour. C'est plus discutable sur le Justicar qui a deja 2A de base et ou la lance ou l'épée sont viables. Sur un justicar tu fais 1.33PV avec les glaives, 1.11 avec l'épée et 1.18 avec une lance.

En revanche sur des Paladins avec 3A par tête ca change. La lance devient le plus efficace. On fait 1,77PV avec les glaives, 1.77PV avec la lance et 1.66PV avec l'épée. La différence c'est que la lance est plus polyvalente car elle blessera aussi plus facilement l'E5.

Pour l'antichar, le GM DreadKnight fait un boulot formidable et il a plein de stratagème qui se combine bien. Le razor double CL est aussi tres bien. N'oubliez pas les 2 nouveau volants. Ils sont beaucoup moins cher qu'un Stormraven et sont tres efficace avec leur bonus pour toucher. Le stormhawk est à privilégier contre les antigrav (+1 contre les unités Fly). Le Stormtalon est mieux contre les châssis (+1 contre les cibles qui n'ont pas Fly).
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Karhandras
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Ven 1 Sep 2017 - 8:22

Ayant la même base de liste que celle que tu proposes, (terminators et le volant en moins),

Pour les équipements des GK en Armures énergétiques, je te rejoins totalement sur le psilencer comme les armes némésis. Le marteau étant réservé aux justicars interceptors.

Je me pose quand même la question du Razor versus un Dread vénérable dans une liste "qui prend tout".
Pas le même coût en point (Razor 2CL et missile, 138pts versus 202pt pour Dread Vénérable 2CL) mais le Dread me semble plus versatile avec sa capacité de corps à corps et voir même de se téléporter (stratagème au déploiement et Portail d'infinité). Il est en synergie avec les DKGM.

Le Razor amène du mouvement plus stable (objectifs) et permet d'embarquer une Strike Squad au déploiement par exemple pour essayer d'avoir le bonus au lancé d'initiative.

Encore merci pour ton retour d’expérience!
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Kikasstou
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   Ven 1 Sep 2017 - 10:54

En théorie, tu ne devrais pas avoir besoin de la capacité de CaC sur une unité de soutien qui fait du tir longue portée. Tu te poses dans un coin et tu ne bouges pas.

Après quand il s'agit de se défendre d'une FeP, le dread fera des mort c'est sur mais d'un autre coté le but souvent ce sera de t'engluer pour pas que tu puisses tirer. Du coup le razorback me parait plus intéressant car tu peux fuir. Si un gars FeP a coté de toi à 9", il a peu de chance de réussir sa charge directement (9+ a faire). Il suffit alors de t'éloigner de 12" et de tirer (avec un malus de -1 pour toucher). Si c'est une unité piétionne, il te rattrapera jamais. Les unités jetpack seront au mieux toujours à 9". Pendant ce temps là ton Razor peut tirer. Le Dread, il a pas autant de mouvement donc se fera rattraper par les unités rapides. Et une fois au CaC il ne peut plus tirer. Donc pour moi le Razor est meilleur en plus d'être moins cher pour ce que tu veux en faire.

Mais je préfère quand même les volants (pour le même prix que le Dread). Ils sont volant donc plus dur a toucher au tir. Ils sont aussi très dur à charger. Et même si on te charge, t'as Fly donc tu peux désengager et tirer. En plus t'as un bonus de +1 pour toucher (contre les volants avec le stormhawk et contre les terrestres avec le StormTalon) qui compense le malus quand tu bouge.

Donc a choisir pour moi c'est Razor > Volant > Dread
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MessageSujet: Re: Retour d'expérience 1500pts GK vs Eldar Noir   

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