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 Tip pour les Cultistes

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Wulfenson
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MessageSujet: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 7:09

Hello les jeunes,

Avec la V6 je refais un tour sur 40K.
Je reflechis pas mal a ce que donnent nos CG, et j'avoue etre assez content.
Le probleme majeur qui se pose à nous est selon moi les terminators d'assaut.
Avec le nerf des armes energetiques, ils deviennent compliqués à gérer, et la saturation ne marche pas tres bien.

Les termis d'assaut sont d'autant plus problematiques qu'ils sont la nemesis de nos paladins (qui accompagnés de Draigo ont pris un buff).

Alors je vous souffle un suggestion bien fourbe...

Les cultistes (pour ceux qui auraient raté le titre Smile )

En effet, leur profile parle juste d'armes energétiques, donc rien ne vous empeche de leur mettre une épée ET une hache...

Et d'un coup, une charge de 10 cultistes utilisant leurs haches avec leur inquisiteur (qui aura eu la bonne idée de prendre un pouvoir psy divination pour relancer les touches, et des grenades a rad pour one shoter les persos) tuent statistiquement 10 terminators d'assaut.

Perso, pour 220 points, j'ai pas trouvé mieux.

Le petit plus ?

Ca tient dans un stormraven, qui lui est devenu indispensable....

Le probleme, c'est le tour suivant, au cours duquel elles vont se faire déchiqueter au tir.

Mais je ne vais tout de meme pas tout vous fournir sur un plateau Wink
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 7:52

Le problème des haches...c'est qu'elles font passer l'initiative à 1 (sauf erreur, je n'ai pas le bouquin sous la main).
Ce qui est assez moche pour les cultistes.
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 8:24

Tu n'as pas saisi.

La hache n'est la que pour te donner la possibilité d'ouvrir du terminator.

Donc, contre de l'armure energetique, tu gardes une epee et tu tapes init 6.
Contre du termi, tu tapes init1 avec Force 6 et PA2.

En terme d'efficacité, prenons 10 cultistes contre 10 termis d'assaut (selon mes calculs, si je ne me trompe pas) :
Avec epees :
Tour 1 : charge des cultistes
Elles vont en tuer 2 en charge
Les 8 termis restant vont tuer 6 cultistes
Tour 2
Les 4 cultistes restantes tuent 1 termi
Les 7 termis restants les achevent.
Resultat : 150 points de cultistes perdus contre 135 points de termis perdus. Reste 7 termis.

Avec les haches :
Tour 1 : charge des cultistes
Elles vont en tuer 7 (7.4, j'arrondis a l'inferieur) en charge
Pareil pour les terminators
Tour 2
Les 3 cultistes restantes tuent 1.6 termi
Les 3 termis restants tuent 2.2 cultistes
Resultat : 150 points de cultistes perdus contre 400-450 points de termis perdus. Reste 1 termi max.

Evidement, rien ne vous empeche de mettre un inquisiteur divination avec les cultistes ou un techmarine / sceptre...

Perso, je suis assez fan du techmarine avec son sceptre, ses grenades et son armure d'artificier (ho, j'ai raté ma 2+ de save contre les tirs ... attention messires a 2+ et on recommence... je te laisse calculer le gain de resistance des cultistes.)


Conclusion :
Une hache ne retire rien aux cultistes, ca les rend plus polyvalentes.
Et franchement abusées dans la mesure ou elles font jeu égal au cac avec l'escouade la plus redoutable du jeu pour le tiers de son prix... tout en étant plus polyvalentes.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 8:36

Le moindre perso, le moindre terminator avec griffes (dans une escouade de 10...j'en mettrais au moins 2/3 pour rendre l'escouade plus polyvalente), vont réduire allègrement l'efficacité de ta tactique (que j'avais bien comprise hein).

Alors oui, vaut mieux avoir un mix épée/hache pour plus de polyvalence, mais ça ne sera pas toujours la solution. Surtout, si tu as en face un joueur qui sait créer une liste un peu plus intelligente que du mono neuronal.

Quelques croisés au milieu des cultistes aideraient beaucoup, en plus d'un techmarine avec sceptre.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 8:47

Et détail subsidiaire à vérifier dans le bouquin, mais hache+épée devrait normalement t'empêcher d'avoir le bouns de +1 att pour deux armes de cac (un peu comme épée&griffe). Ce qui ferait 10 attaques de moins à tes cultistes.
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 8:54

Je parle d'améliorer une unité en tirant parti des nouveautés V6, en donnant un exmple contre une des unités les plus puissantes de la V6, et tu me réponds "oui, mais si dans la liste de l'autre y a ci, y a ca".

J'ai dit qu'il fallait faire une liste qu'avec des cultistes ?
ne me considerant pas comme un list maker mono neuronal, les moindre griffes et persos, ils sont gérés par le reste de la liste, et plutot facilement avec les GK.
(par exemple, insérer ici les paloufs qui sont tous perso et qui grace a l'allocation des 6 vont vite pouvoir saturer le perso en face)

Maintenant, si tu as des solutions efficaces contre du termi d'assaut autre que du "ouais, faut saturer a mort", je prends, parce que c'est l'unité qui me pose le plus de probleme.

Au fait, contre les termis d'assaut, les croisés n'apportent rien aux cultistes.
3 fois moins efficace qu'une cultiste (moins d'attaques, de CC et de force), en etant juste 2 fois plus resistant.
Le compte n'y est pas.

Ils serviraient a la limite apres le combat, mais encore faut-il le gagner... et pour ca, faut du cultiste.

subsidiairement, hache et epee sont des armes de cac a 1 main, et octroient donc +1 attaque selon la page 24.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 9:23

"...J'ai dit qu'il fallait faire une liste qu'avec des cultistes..."

On ne va pas rentrer dans un débat type "j'ai dit que tu as dis", ce n'apporterait rien à la discussion si ce n'est qu'à se prendre la tête alors que nous sommes tous deux d'honorables passionnés Smile

Recentrons donc sur ta némésis et comment la déboîter.
Pour descendre au cac ces termites, c'est triste à dire mais il n'y a pas grand chose à faire. Ta solution cac reste probablement une des meilleures en espérant qu'un errata ne vienne pas règler cela. Faut-il encore que ce soient les cultistes qui chargent...leur raven devra se mettre en grand danger pour pouvoir les déposer. Je parle bien d'un risque, pas d'un fait certain. Mais cela aussi doit être pris en compte pour appréhender les forces et faiblesses de ce type de stratégie
La saturation, quoiqu'on en pense, reste la meilleure solution car facile à mettre en place.

Personnellement, j'essaierais de les réduire aux tirs avant d'aller les chatouiller. Les CG ne sont pas les plus bourrins au cac, navré de devoir le rappeler. Des unités imbuvables comme les terminators d'assaut par 10 doivent être gérées autrement que par l'affrontement direct. Ca me chagrine mais c'est un fait


L'autre solution est de jouer des alliés, et pourquoi pas de poser toi même des terminators d'assaut. Mais là, c'est une autre philosophie.

Bref, fais quelques parties avec ton combat et viens nous faire profiter de ton expérience stp pirat

(N.B.: pour le coup du bonus pour deux armes...les cultistes ayant un pistolet laser, le problème est de toute façon éludé. Pistolet+ hache ou pistolet+épée: ça marche dans tous les cas)
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 9:58

Oui, on est bien d'accord.

Tout d'abord, les cultistes n'ont pas de pistolet, juste 2 armes energetiques.
Mais ca ne change rien, elles ont leur attaque en plus (l'avantage d'etre malade a la maison, on a les bouquins sous les yeux Wink )

Pour les termis d'assaut, oui, il faut les affaiblir avant de passer aux choses sérieuses, mais d'experience, ils parviennent toujours à me coincer au cac (ou alors je me cache mais du coup je sers à rien, et il prend possession du terrain). Et il ne faut pas oublier qu'avec 2D6 de charge, leur rayon de menace et augmenté...

Apres, ca leur prend du temps.
Et ce temps, je compte le mettre à profit en faisant un peu de ménage avec le storm raven et le reste de ma puissance de feu.

Pouvoir gérer les termis d'assaut au cac me donne plus de flexibilité pour pouvoir disposer de ma puissance de feu sur le reste de son armée (car c'est bien la le probleme, ces 10 monstres coutent 400 450 points... y a du monde à coté....).

Mieux je peux les gérer au cac, mieux je peux m'occuper du reste et les gérer dans des conditions avantageuses.

Vu que 10 cultistes sont équivalents aux termis pour 150 points, le probleme des termis ne se pose (presque) plus.
Et frqnchement... pour le meme prix, on a 10 cultistes et un storm raven tout équipé...

Tactiquement, mettons nous du coté de l'adversaire.
Perso, quand je joue des termis d'assaut, je m'appuie beaucoup dessus pour garder les cac adverses a distance et mettre la pression en les faisant avancer tous les tours au maximum.
Occuper le terrain est la clé a 40K.
Ca marche super bien : l'adversaire concentre ses tirs sur les termis qui sont justement faits pour encaisser, et pendant ce temps tu as de la place et le champ libre pour placer le reste de ton armée.

Or, si on les neutralise facilement, on prend cet avantage du terrain, et la partie change de ton.

Nos terminators / paladins n'ont plus de prédateur (plus personne au cac, et les vehicules sont vite explosés au tir en V6).
On peut alors s'en donner à coeur joie en les faisant foncer dans le tas adverse Smile

Les alliés, j'attends de voir si ils sont autorisés en tournoi, et pour etre franc, on a tout ce qu'il nous faut dans notre codex.

Vivement , le prochain bain de sang Smile
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 10:27

En effet, plus facile avec les bouquins. J'étais persuadé que les cultistes avaient un pistolet laser (pour réchauffer leur ration de survie?) même si je n'ai jamais eu l'idée de m'en servir ...à juste titre apparement Very Happy

J'ajouterais que même si les cultistes n'arrivaient pas, pour x ou x raison, à élimiter les termites d'assaut, ces derniers seraient bien assez affaiblis que pour ne plus représenter une menace insurmontable pour le reste de la liste.

Et cela, ça vaut bien le sacrifice des cultistes!
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 10:35

Exactement.

Et ca n'est possible qu'en leur donnant des haches, ce qui est possible avec la V6 d'ou mon post Wink
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Vindicare
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 10:38

Heu.......

Bah a vrai dire sa me parait bizarre, j'en ai déjà parlé a d'autres joueurs et ils sont, ont va dire.......outrés et sceptiques.......

Sa serai bien d'avoir une confirmation, ou plus d'avis....

_________________
La procrastination est terrible...
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 10:39

Et notre inquisiteur motivera ses troupes en leur disant:

"Mourrez pour l'Empereur, et votre vie aura été un peu moins insignifiante"

Ca aide pour les jets de dés!



(@Vindicare: faudra voir dans les prochaines semaines ce que les errata GW modifieront ou pas. En attendant, cela reste de l'exploitation optimisée d'une règle. Certains ne trouveront pas ça "moral". En attendant, nos petites mains de GW nous ont inventé des armes qu'on en retrouve profilées sur aucun codex. Un peu de patience, on n'a pas encore parfaitement basculé à la V6.)
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 12:29

Je suis d'accord avec Vindicare, c'est du détournement-terroriste de règle ça. Shocked

Mais sachant que les Terminators d'Assaut attaqueront avant s'ils ont les Griffes, les Cultistes ont aucunes chances, y'aurait je sais pas combien de mort, ce qui enlèvera un nombre incalculable d'attaques ...

Et s'ils ont Marteaux + Bouclier tempête, ils ont leurs Sauvegarde Invu a 3+, donc je comprends pas votre délire avec les Cultistes excusez-moi. Rolling Eyes
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hert
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 12:46

Sauf que les haches c'est encombrant donc....a deux mains c'est pas fesable pour les cultistes, mais une épée et une masse ca permet de jolie combinaison Smile

_________________
"Voici mon sceau inquisitorial. Il s'agit d'un petit objet sans fioritures enfermé dans une boîte d'obsidienne pluvienne. Une modeste babiole en somme, décorée d'un motif simple et d'une courte devise. Pourtant, elle m'autorise à signer l'arrêt de mort de planètes entières, ainsi que celui des milliards d'âmes qui les habitent"


- L'inquisiteur Torquemada Corteaz
Protecteur du Secteur Formosien
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 13:33

Attendons quelques errata pour en reparler.
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 14:19

page 61 du livre de regles :
Si l'équipement d'une figurine mentionne seulement une arme énergétique, sans précision, regardez-la pour déterminer son type exacte : si c'est un glaive ou une dague, c'est une épée energétique; si c'est une hache ou une hallebarde, c'est une hache énergétique; si c'est un baton ou une masse, c'est une masse énergétique; si c'est un épieu ou une lance, c'est une lance énergétique.

Regle spéciale "encombrant" : une figurine (sauf un marcheur ou une créature monstrueuse) attaque avec cette arme frappe au rang d'initiative 1.

Pour le reste, amusez vous bien.
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Alderic
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 14:58

Personellement, je n'ai jamais vut les terminators d'assaut joués par 10; ça doit parfois arriver mais généralement ils sont joués par 5.
Au passage 10 terminators d'assaut c'est lent ça ne tire pas et ça rentre pas dans un land raider (ni dans un stormraven).

En revanche je les ai souvent rencontrés joués par 5.
Perso, chez les bloods angels, je les joue par 5 avec un prêtre sanguinien mais ce n'est pas le sujet.

pour ouvrir 5 terminators d'assaut, c'est pas compliqué:

escouade de close ( 305pts)
12 cultistes de parque inquisiteur
ordo xenos avec dague scithienne, grenades hallucinogènes et à radiation, psyker

en charge:
12 cultistes font 48 attaques, qui donnent 32 touches (CC5 vs CC4), soit 26bléssures(F5vs E3) et avec la save 2+ ça nous fait 4,4morts

le survivant (on suppose qu'il à des griffes éclairs) à 3att donc 1,5 touches, soit 1,3 lessures (avec l'invu 5+ des cultis on à 0,8morts)

Enfin l'inquisiteur fait 5 att (3 de base, 2 armes de mélée, charge), donc 2,5 touches, soit 2,08 blessures, donc 0,34 morts

On obtient donc 4,7 terminators d'assaut contre 0,8 cultistes

Bien sur, ce ne sont que des statistiques, j'ai très bien pu me tromper...
Si c'est le cas merci de me le faire savoir.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 17:00

Citation :
j'attends de voir si ils sont autorisés en tournoi
Je pense que oui vut que c'est une règle oficiel .


Sinon pour augmenter le potentiel de ta tactique je vois pas une mais 2escouade de cultites .
2 inquisiteur a bas prix ( a poil quoi ) avec chimere et 2 escouade de 7 cultiste avec 3 croisée .
Ainsi 2 escouade a grand potentiel ton ennemie ne les craint pas ( bas oui il ne connait pas et ce n'est que 2 petite escouade) Et tu jette les deux dans la melée .
Ainsi 14cultiste qui tape avec 6 croisée pour encaiser les tir a la fin du CC .
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 17:48

Oui Alderic, mais tu pars du principe qu'il n'y a que 5 terminators d'assaut.
Effectivement, c'est pas compliqué à tuer et ca ne fait peur à personne....

Par contre, par 10, c'est une autre limonade.
Sans oublier qu'en general ce sont des BAs et qu'ils ont FnP.
Ca ne va pas vite, mais 6+1D6 par tour, ils sont sur toi tour 3...

Apres, il n'y en a peut être pas dans le meta par chez toi, mais je t'assure que ca se joue regulierement a haut niveau.
C'est une des (sinon la) meilleures unités BA, pourquoi s'en priver ou ne l'exploiter qu'à moitié ?

Essayez une fois, vous verrez Smile
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 17:54

Coteaz,

Attention, tu ne peux pas charger le tour ou tu descends d'un transport non d'assaut comme la chimere.

Du coup, tu exposes tes escouades un tour entier en n'étant pas sur d'être à portée de charge a ton tour suivant...

Exemple :
Ton tour : tu debarque de la chimere, tu ne peux pas charger.
Tour de l'ennemi : il te les pulvérise au tir et / ou se met hors de portée de charge (les cultistes restent de l'infanterie sans course...)
Ton tour : tu as perdu une unité ou tu te retrouves avec une unité qui ne sert à rien...

Perso, je tente pas Smile

Edit modération: Ahh ca fait plaisir de revoir des têtes sur le forum mais attention aux double post!!! La fonction édit est ton amis!!!!
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 18:21

AH oui mince j'avais oublier cette règle .
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 19:32

On ne m'a même pas répond a ma remarque.

J'en ai une 2eme :

Si une arme énergétique n'est pas " inhabituelle " et si il n'y a rien de précisé, qui vous dit qu'elle ne compte pas comme " arme de corps a corps simple " ?

Donc ça serait 2 armes " Mêlée " énergétique, avec un profil de :

- Portée : -
- F : Utilisateur
- Type : Mêlée

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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 20:26

parceque j'ai donné la reponse plus haut.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 20:45

D'un point de vue statistique je ne vois absolument pas comment vous allez tuer du Terminators avec des Cultistes.

Ce " tip " est vraiment pas terrible désolé, les Terminators vont juste vous exploser quoi.
Les Invu a 3+ c'est pas du 5+ comme les Cultistes, ils vont crever en un rien de temps.

Et vers les Terminators, faut déjà y arriver sans crever, et là ça devient juste carrément pas faisable.
Puis si y'a 5 Terminators avec boucliers et 5 autres avec Griffes, vous faites quoi ? What a Face

Y'a d'autres sources sûres qui sont bien meilleures. Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 20:59

devant un argumentaire aussi solide, je ne peux que m'incliner.

Merci encore pour toutes ces sources sures que tu as eu l'amabilité de partager.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 21:02

Devant un mec si agréable, susceptible et débatteur je ne peux que m'incliner également.

T'as qu'a argumenter et défendre tes idées aussi au lieu d'être lourd.

Contourner des règles comme ça je trouve déjà que c'est du n'importe quoi, après si tu ne sais pas entendre des critiques c'est ton problème.

Surtout qu'honnêtement, qui voit une hache ou une hallebarde là ?

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1140001&prodId=prod1140020a&rootCatGameStyle=

Faut pas déconner.

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 21:14

Donne moi un seul argument un tant soit peu développé dans tes 2 derniers posts.

A part du "c'est pas terrible" ou "c'est du n'importe quoi", tu n'avances rien.
C'est ca que tu appelles débattre ?
C'est ca que tu appelles argumenter ?

Mais tu es toujours le plus fort car tu as aussi des sources plus sures que celles proposées (mais chut... gardons les secretes...)

Pour finir, je ne contourne pas les regles, je les applique.

Vas faire un tour sur les forums US, tu verras que personne ne remet cette nouveauté V6 en cause.

Mais ils doivent se gourrer, et pas de bol, tu ne leur a pas dit...
Les voila condamnés a ne jamais voir la lumiere que tu apportes sur ce forum, et à se fourvoyer dans une interprétation des regles forcément fausse, vu que ce n'est pas la tienne.

Et si tu veux voir mes arguments, remonte le poste.
Ouais, faut lire un peu, ca fait mal à la tête, mais ca évite de raconter n'importe quoi.

Au plaisir de lire tes arguments et ton exposé sur les sources sures de gestion des terminators d'assaut.
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 21:26

Oh mon dieu les Terminators d'assaut sont incroyablement forts, ils sont invincibles !!!!

Nan mais sérieux les Stormravens avec Canon Laser en fait du paté pour chien des Terminators, certains Héro également leur poseront problème comme Abbadon, le Maître des Essaims et cie.

Tu l'as dis toi-même, ils ne tirent même pas, comment tu veux qu'ils te fassent quelque chose si t'es loin ?
Avec n'importe quel Canon Laser ça suffit largement, surtout qu'une chose intelligente a été dite par un membre : ils sont rarement joué par 10.

Et si tu as pas joué souvent en 40 000 je peux te promettre que des Cultistes face a des Griffes éclair vont nettement moins rigoler, surtout avec Laceration.
Avec ça les Terminators d'Assaut dont tu as si peur auront 3 attaques de base ( bah ouais, le rajout avec 2 armes corps a corps ), ou 4 en charge.
20 attaques avec relances pour blesser, tu peux facilement arriver a 5 Cultistes en moins.
Et 5 Cultistes en moins ça fait + de 15 attaques de moins.
Et si dans leur escouade ils ont des Boucliers y'a la Sauvegarde Invu a 3+.

Je vois pas comment tu peux me contredire, ils vont faire quoi les Cultistes là ?
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 22:05

Allez, juste pour toi.

Disons que tu ne joues pas en tournoi, et que donc tu n'es pas limité par la (saloperie de) règle de : pas de triplette hors troupe.
Disons aussi que tu ne joues pas dans ton club et que certains mecs sont assez fous pour jouer 10 termis d'assaut BA, le probleme auquel tu nous apportes la solution.
Et avant de les prendre pour des cons, partons aussi du principe que des mecs qui participent a l'ETC savent ce qu'ils font...

Citation :
Nan mais sérieux les Stormravens avec Canon Laser en fait du paté pour chien des Terminators
Donc, tu as 3 de ces magnifiques machines à tuer du terminator, communément appelées storm raven.
La partie va durer 6 tours.
3 tirs de canon laser jumelé par tour, soit 18 tirs.
15 touches. 12.5 blessures, a peine plus de 4 terminators de morts.
Tu as donc passé 6 tours a tirer avec 600 points de storm raven pour eliminer 180 points de terminator.
On peut faire mieux, en terme de paté pour chien, non ?

Citation :
certains Héro également leur poseront problème comme Abbadon
Abbadon et sa PA3 ? faut-il vraiment développer ?

Citation :
le Maître des Essaims et cie
Lui pourrait tenir le coup s'il est accompagné. Mais ca devient trop compliqué à simuler.

Citation :
Et si tu as pas joué souvent en 40 000 je peux te promettre que des Cultistes face a des Griffes éclair vont nettement moins rigoler, surtout avec Laceration.
Je joue assez souvent 40k, c'est gentil de t'en inquiéter.
Efectivement, contre des griffes eclairs elles auraient du mal.
Mais c'est moi ou c'est toi qui dit que c'est super easy de tuer du termi d'assaut ?..
Perso, les griffes, je les gere au tir, pour profiter de leur faible invu.

Je n'ai jamais dit que les cultistes etaient ultimes.
Dans ce post, je dis juste que cette modification des regles les rendent intéressantes pour gérer les bouclier tempete, qui sont l'unité qui me fait le plus ch...

Je ne vois donc pas pourquoi je te contredirais sur ce point, au contraire.
Mais ca ne remet en cause l'ensemble des points que je développe dans ce post.

C'est maintenant que tu nous fais part des sources sures pour gérer 10 termis d'assaut ?
J'attends ca avec impatience, que mon calvaire prenne enfin fin...
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 22:42

Les sources sûres tu l'as dis toi même : le tir.

A oui parce que Abbadon n'a QUE une arme PA 3 ? Il n'a pas règle plutôt chiante du Chaos ?

Certains Héros n'ont rien a craindre des Terminators, ils ont des règles suffisamment puissantes pour que les Terminators tombent.
( Encore le Maître des Essaims par exemple, ou Gabriel Seth, le Sanguinor, certains Démons ... )

Les Eviscerators peuvent être également infectes face aux Terminators.

Les pouvoirs psy peuvent aussi être une source sûr contre eux, suffit de voir les quelques pouvoirs de Chevalier Gris pour comprendre.

Et les Créatures Monstrueuses aussi peuvent leur être problématique grâce au Concassage + Implacable + 2 armes de tir. Rolling Eyes


Les Terminators ne sont pas impossibles a battre et ne posent pas autant de problème qu'on le dit dans ce sujet, j'en ai fais l'expérience cette aprem' avec un ami en jouant 5, en 1500 pts.


( PS : Nan tu as décidément envie d'être un mec lourd ? Zen tu sais on n'est pas là pour se bouffer la gueule. Wink )
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Wulfenson
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 23:23

Oui, abaddon a une arme PA3 en V6.

force 8, relance, plein d'attaques.. mais PA3.
La loose, comme pour draigo.

le maitre des essaims a lui seul ne fait pas grand chose.
5 attaques en charge, 4 touches pour etre gentil, 4 blessure encore optimistes... et a peine un mort.
Derriere, il prend 18 attaques, 9 touches, 8 blessures, 4 Pvs.

seth a init 1, comme les eviscerators... on ressort les termis a griffe ?
Sanguinor et sa PA3, il va jouer avec abaddon et draigo... loin

Les pouvoirs psy ?
Oui, Jaw chez les wolves, le fear BA, mais dans le codex GK, a part le vortex et la frappe qui sous entendent qu'on est deja mort car a portée de charge, rien ne me vient a l'esprit.

Les CM sont chiantes, oui, a cause de leur PA2.
Mais leurs armes a distance sont tres rarement PA2, alors a se passe au cac.
Et la, la save 3++ des termis fait la difference avec la 4++ dans le cas le plus favorable de la CM.
La CM volante peut passer 1D3+1 attaque, mais pareil, ca prend des années a faire des pertes.

Je n'ai jamais dit impossible a battre, je dis tres tres chiant pour les GK.
Et une fois encore, par 5, ca n'a rien a voir a un pack de 10.

Je suis zen, j'en ai juste raz le bol de voir mon pote reussir 39 saves 3++ de suite....
Je cherche donc une solution, et cette modification des regles me fournissent un atout que je partage ici au cas ou ca pourrait servir.
Je n'apporte pas la vérité ultime, je veux juste relever une nouveauté V6 qui peut avoir son importance.

C'est pour ca que je prends toutes les suggestions pour en finir avec ces termis.
La meilleure solution est chez les BA (le sort de peur), je cherche un truc dans le genre chez nous.

Pour le moment, la combo palouf / cultistes tient la corde.

Mais je suis ouvert a toute suggestion Smile
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 23:30

C'est tellement agréable de parlementé sans énervement. Razz

Après je ne sais pas a combien de point tu joues.
Ton pote doit être un méga chanceux alors, parce que personnellement je n'ai jamais vu mon joueur Space marine réussir autant de Sauvegarde invu.

Le Cuirassier Némésis pourrait faire l'affaire, avec un Expurgateur Gatling, sur 12 tirs je pense qu'il aura au moins une perte déjà, ensuite tu peux enchainer avec un Psycanon lourd ou l'Incinerator Lourd.
Une fois fait tu peux faire tirer les Stormravens s'ils font rien de spécial.

En phase d'Assaut t'envoies le Cuirassier dans la tronche et tu peux être violent, après il est évident qu'il sera vraiment vulnérable s'il est pas soutenu.

Mais t'inquiètes y'a bien des moments où ton pote n'aura pas autant de chance aux jets de dés, c'est une certitude. Razz
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 23:40

malheureusement, ca fait 2 ans que je joue avec lui, 2 ans qu'il ecoeur tout notre groupe au point que certains ne veulent plus jouer contre lui (parceque non seulement il a de la chance, mais en plus, il est tres tres bon).

Donc ca ne changera pas ....

Je pense que je vais me contenter de tuer les griffes avec les paloufs (avec les tirs visés) et les interceptors en jouant sur le placement pour finir les marteaux avec les cultistes.

C'est la solution la moins gourmande en ressources et la plus "fiable".

Je te déconseille le cuirassier contre eux.
sa PA2 et son endu 6 ne feront pas long feu contre les marteaux.

Par contre, je trouve qu'il est devenu tres interessant avec la V6, on en reparle dans un autre poste Wink
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mar 3 Juil 2012 - 23:45

Y'a pas moyen de booster un perso avec Télékinésie par exemple ou un trait de Héro de Guerre ?

Je suis sûr qui y'a une combinaison faisable. Razz

EDIT : Et ben voilà ! Tu as quelque chose qui pourrait faire flancher ton chanceux copain.

Domaine Divination, pouvoir Infortune !
Je n'ai pas le droit de la citer, puis je ne veux pas spoiler les autres. Rolling Eyes

Domaine Pyromancie, pouvoir Combustion Spontanée !

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mer 4 Juil 2012 - 0:49

Ha ouais, pas mal.

Je tablerais plus sur la divination, ca le pouvoir primaris est tres tres bon aussi.

Merci )
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mer 4 Juil 2012 - 1:07

Tu vois que je peux réfléchir mon cher ami haha. lol!
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mer 4 Juil 2012 - 11:44

ouais, c'est du bol chuis sur ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Mer 4 Juil 2012 - 22:16

Edit modération:

On va se calmer les enfants, tout d'abord je vous invite à parler de façon plus "conviviale", mais surtout de continuer à parler avec passion!!! cela fait plaisir a lire, en revanche le niveau d'écriture des post sont en baisses, je vous invites donc a utiliser la fonction éditer pour corriger cela, à relire vos réponses avant de les poster et de faire un effort de grammaire et d'orthographe.

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Jeu 5 Juil 2012 - 12:04

C'est Wulfenson qui fait des fautes Chef ! lol!
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Ven 6 Juil 2012 - 23:28

Il n'est pas le seul je parle de façon général... et je fais aussi mention des abrégé et des "raccourcis" le langage sms est proscrit ici je tient a le rappeler, c'est un forum vous avez le temps de poster une réponse et de la relire.

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Sam 7 Juil 2012 - 0:17

Mouais.
C'est bien la première fois qu'on me reproche mon Français...
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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Sam 7 Juil 2012 - 10:35

Oh je blague, d'où le " lol! ".

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MessageSujet: Re: Tip pour les Cultistes   Sam 7 Juil 2012 - 11:08

Le probleme c'est que je n'ai pas été choqué par tes messages.
Et comme on etait presque que tous les 2 à poster ici, je me suis dit que le message de Dws etait pour nous...
Donc pour moi aussi Smile
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